Was sind eSports? Über den Aufstieg von Counter Strike, Dota und Co

Bei der "ESL One Cologne 2015" in der Kölner Lanxess Arena, einem großen Counter-Strike-Turnier, wartete ein Preisgeld von 250.000 Dollar auf den Sieger. Mehr als 10.000 Menschen sahen sich das Event live an. | Foto: ESL / Helena Kristiansson
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  • Bei der "ESL One Cologne 2015" in der Kölner Lanxess Arena, einem großen Counter-Strike-Turnier, wartete ein Preisgeld von 250.000 Dollar auf den Sieger. Mehr als 10.000 Menschen sahen sich das Event live an.
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Von Jens Steinmann

Es ist ungefähr drei Uhr nachts, ich habe mich mit Snacks ausgerüstet, vor mir flimmert der Computer-Bildschirm. Ich sehe zu, wie zwei junge Männer, ein Amerikaner und ein Niederländer, ein Videospiel namens Hearthstone spielen - ein Kartenspiel, es geht also recht langsam zu. Dabei zeichnen sich die beiden mit Hilfe ihrer Webcams auf, so dass ich nicht nur mitverfolgen kann, wie sich die Mimik der Kontrahenten nach jedem Spielzug verändert, ich sehe auch eine hässliche Tapete, ein wackeliges Bettgestell, diverse Poster und Bücherregale im Hintergrund, denn die Jungs senden aus ihren Schlaf- oder Kinderzimmern.

Das Szenario mag merkwürdig und verschroben wirken. Und das ist es auch, vor allem wenn man bedenkt, dass ich bei Weitem nicht der Einzige bin, der gerade diese Übertragung verfolgt. Während der Amerikaner nebenbei seine Katze streichelt, widmet sich der Niederländer kurz seiner verschlafenen Mitbewohnerin, die gerade ins Zimmer kommt - rund 150.000 Leute sind live dabei.

Sportler oder Stubenhocker?

eSports, also Wettkämpfe, die per Videospiel ausgefochten werden, sind auch in Deutschland immer erfolgreicher. Nachdem in den letzten Jahren des 20. Jahrhunderts noch die physische Anwesenheit auf LAN-Partys erforderlich war, um gegen andere Spieler antreten zu können, sind Spieleentwickler mittlerweile dazu übergegangen, ihre Mehrspielermodi online anzubieten. Sport - natürlich verstehen wir darunter zunächst mal etwas anderes als das stundenlang am Computer zu sitzen und lediglich die Finger zu bewegen. Aus diesem Grund sind elektronische Sportarten vom Internationalen Olympischen Komitee (IOC) auch nicht als solche anerkannt. Und trotzdem verstehen sich die Digitalathleten, ähnlich wie Bogenschützen, Dart- und Billardprofis als Sportler, die ein hohes Maß an Konzentration, Reaktionsvermögen und Präzision vorweisen müssen. Der Erfolg scheint ihnen zumindest Recht zu geben: In den letzten zehn Jahren haben sich eSports rasant verbreitet und professionalisiert.

Die Welt spielt "League of Legends"

Das sieht man zum Beispiel an der im Jahr 2000 gegründeten Electronic Sports League (ESL), dem mittlerweile größten Verband für kompetitives Computerspielen. In einem Interview berichtet David Hiltscher, dass sich die Zuschauerzahl des ersten Turniers auf rund 50 Personen belaufen habe. Mittlerweile füllt die ESL regelmäßig große Stadien, auch in Deutschland. Das weltweit erfolgreichste Videospiel ist derzeit mit großem Abstand League of Legends. Hier treten zwei Mannschaften à fünf Spieler gegeneinander an, jeder schlüpft dabei in die Rolle einer Fantasy-Figur, die im Laufe der Spieldauer an Macht und Ausrüstung gewinnt. Mit taktischem Verständnis und Teamplay arbeiten dann beide Fraktionen daran, die gegnerische Basis zu zerstören. Das dauert zwischen 20 und 50 Minuten. Nicht weniger als 67 Millionen Spieler sind registriert, davon ist knapp die Hälfte täglich aktiv. Zu Hochzeiten sind mehr als sieben Millionen Spieler gleichzeitig online. Teil dieses immensen Erfolgskonzepts dürfte der Spielmechanismus sein: Auch ohne Vorkenntnisse lässt sich das Spiel in kurzer Zeit begreifen, bietet dabei aber eine enorme strategische Tiefe, so dass es auch auf lange Zeit Anreize und Herausforderung bietet.

Pro-Gamer zwischen Stream und Wettkampf

Weitere Erfolgstitel sind unter anderen das traditionsreiche und seinerzeit als "Killerspiel" verschrieene Counter Strike sowie das eingangs genannte Fantasy-Kartenspiel Hearthstone, das seit seiner Veröffentlichung in 2014 immerhin 30 Millionen Registrierungen verzeichnen konnte. Da ist es nicht verwunderlich, dass das Dasein als erfolgreicher eSportler immer lukrativer wird. Laut esportsearnings.com konnten die zehn finanziell erfolgreichsten Spieler schon je mehr als eine Million Dollar erspielen, und auch die Preisgelder für internationale Turniere steigen stetig. Allein im Jahr 2014 wurden weltweit rund 36 Millionen Dollar an Siegesprämien an Computerspieler ausgeschüttet. Tendenz steigend. Einen nicht zu vernachlässigenden Teil ihrer Einnahmen beziehen die Spieler allerdings durch regelmäßiges Streamen, also durch das Spielen vor Online-Publikum. Spenden, Merchandise-Verträge und Spielergehälter haben ebenfalls längst Einzug in die digitale Sportwelt gehalten.

Aus dem Schlafzimmer in die Arena

Das Hearthstone-Turnier, das ich in besagter Nacht am PC verfolge, ist von dieser Professionalität ziemlich weit entfernt. Der Amerikaner gewinnt schließlich, und während ich auf die nächste Begegnung warte, kann ich live miterleben, wie der eine der beiden Kommentatoren dem anderen einen Crash-Kurs in puncto Moderation verpasst ("Siehst du? Ich spiele dir gerade den Ball rüber, kündige mal das nächste Match an"). Auch diese beiden Jungs sitzen, wie ich zufrieden feststelle, an ihren heimischen Computern und lassen mich und 150.000 andere Leute an der Einrichtung ihrer Wohnungen teilhaben. Mit ein bisschen Glück schaffen sie vielleicht, wovon unzählige junge Nerds träumen: den Sprung aus dem Schlafzimmer in die Eventhalle.

Ob es eSports, wie in China und Südkorea bereits üblich, auch ins deutsche Fernsehprogramm schaffen werden? Für den ESL-Funktionär David Hiltscher ist die Frage überhaupt nicht mehr zeitgemäß: Man brauche das Fernsehen eigentlich gar nicht mehr. Wenn überhaupt, dann sei es umgekehrt.

Bei der "ESL One Cologne 2015" in der Kölner Lanxess Arena, einem großen Counter-Strike-Turnier, wartete ein Preisgeld von 250.000 Dollar auf den Sieger. Mehr als 10.000 Menschen sahen sich das Event live an. | Foto: ESL / Helena Kristiansson
Das knapp zwei Jahre alte "Hearthstone" wurde innerhalb kürzester Zeit zum internationalen Erfolg und ist Disziplin der Electronic Sports League (ESL). | Foto: Blizzard / Patrick Strack
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