M H F C - Mensch ärgere Dich nicht Testgruppe - Oktober 2016

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M H F C - Mensch ärgere Dich nicht Testgruppe - Oktober 2016

Am 20.10.2016 um 18:00 Trafen sich die Gruppenleiter und ausgewählte Mitglieder vom MHFC zu einem Testspiel der neuen Gruppengestaltungsidee "Mench ärgere Dich nicht". Dieses Spiel ist in der gedachten Form bis jetzt einzigartig. Es spielen 12 Spieler an einer Spielfläche.

Als Testspieler waren angetreten:

Uwe Severin, 2. Vorsitzender, (Farbe: unten schwarz)
Detlev Schierok, 1. Vorsitzender, (Farbe: unten rot)
Simone Schierok, Mitglied, (Farbe: unten grün)
Thomas Waskulat, Gruppenleiter, (Farbe: unten mangenta)
Helmut Schumacher, Gruppenleiter, (Farbe: unten gelb)
Manuela Dams, Mitglied, (Farbe: unten blau)
Karl-Heinz Waskulat, Mitglied, (Farbe: oben schwarz)
Else Waskulat, Mitglied, (Farbe: oben rot)
Marie-Luise Schierok, Kassenwart, (Farbe: oben grün)
Sabine Haarkötter, Mitglied, (Farbe: oben mangenta)
Magret Haarkötter, Gruppenleiterin, (Farbe: oben gelb)
Tim Gohr, Mitglied, (Farbe: oben blau)

Spielstart war 18:30 Uhr. Spielende war 20:30 Uhr. Es gab keine Spielpause. Keiner der Spieler hatte es geschafft, nur eine einzige Figur ins Ziel zu bringen. Der Spielstand wurde zum Ende hin eingefroren (fotografisch festgehalten). Bei einigen Spielern waren zum Schluß wieder alle Figuren auserhalb des Spiels. Das Spiel hat unter den Gruppenleitern ein Spieldrang erweckt und wird zu einem anderen Zeitpunkt weitergeführt. Die Figuren werden zum Weiterspielen genau so positionert wie sie zuletzt standen. Jeder Spieler hat beim ersten Spiel ein Startgeld von einem Euro in den Topf geschmissen. Bei jeder weiteren Runde wird wiederum jeder Spieler zum Rundenbeginn 1 Euro in den Topf schmeißen. Am Sonntag den 30.10.2016 um 15:00 Uhr trifft sich die Testgruppe und wird das Spiel fortsetzen. Derjenige der als erster alle 4 Figuren im Ziel hat, bekommt den gesamten Inhalt des Topfes.

(In den Regulären Gruppenstunden werden natürlich von den behinderten Mitgliedern nur 10 Cent als Startgeld in ihren eigenen Topf geschmissen. Auch da erhält der Gewinner den gesamten Inhalt des Topfes.)

Näheres in Kürze.

Ziel des Tests war:

Herauszufinden ob die Spielfläche die richtige Größe besitzt. Ob die Figuren die richtigen Größen haben und gut zu Händeln sind. Ob die Sitzplatzaufteilung bezogen auf die Startpositionen des Spielers vom Platz her optimal gestaltet wurde und sich niemand in der Bewegungsfreiheit während des Spiels beeinflusst fühlt und die Möglichkeit noch beim Spielen ein Getränk auf den Tisch stellen kann ohne das Risiko, es umzuwerfen. Ob der Gesamtaufbau behindertengerecht gestaltet wurde und auf die Gegebenheiten von Behinderung in der Art wie sie im Verein gegenwärtig ist, entsprechend ausgerichtet ist. Wichtig war uns beim schaffen dieses Spiels, die Förderung von Koordination und Zusammenarbeit der Behinderten untereinander. Zum Beispiel wenn ein Spieler nicht mehr an seine eigene Halma Figur heran kommt und automatisch ein Spieler der gerade in Greifnähe ist, die entsprechende Figur im Spiel weitebewegt. All dies Fragen konnten mehrheitlich mit "JA" beantwortet werden. Es wird jetzt in Kürze als neues Freizeitangebot im Verein angekündigt werden. Die Gruppe wird maximal 12 behinderte Menschen aufnehmen. Die allgemeine Begeisterung in der Testgruppe war unerwartet hoch.
Dies erfreute die Gestalter des Spieles, Uwe Severin, Detlev Schierok und Helmut Schumacher sehr. Allein die Vorfreude der Testspieler war Dank genug und hat die Mühen der Arbeit Rechnung getragen.

Hier noch einmal ein großes Lob und vielen Dank an alle die mitgewirkt haben.

"DANKE"

U R S P R U N G des Spiels

Das Spiel geht zurück auf ein altes indisches Spiel namens Pachisi, das bis heute bekannt ist. Es ist des Weiteren verbreitet auf Sri Lanka (dortiger Name: pahada kolya), in Malaysia (dhola), in Burma (pasit, chwe-pyit-thi oder ansah-pyit-thi), im Iran (pachis) sowie in arabischen Ländern (parchis). Durch die Mauren ist es schließlich über Spanien nach Europa gelangt. An orientalischen Höfen wurde es bisweilen mit Bediensteten als Figuren auf entsprechend großen Spielfeldern gespielt.

S P I E L R E G E L N - allgemein

Spielstart

Wer anfängt, entscheidet der Würfel: Jeder Spieler würfelt einmal und der Spieler mit der höchsten Zahl beginnt das Spiel. Als erstes benötigt er eine Sechs, um starten zu können; hierfür hat er drei Würfel-Versuche. Gelingt es ihm nicht, eine Sechs zu werfen, geht es im Uhrzeigersinn weiter und sein linker Nachbar darf sein Glück probieren. Wird eine Sechs geworfen, darf der Spieler die erste Figur auf das farblich zugehörige, direkt daneben liegende Startfeld ziehen und die Jagd beginnt.

Spielablauf

gilt es - zumindest anfänglich - möglichst hohe Augenzahlen zu werfen, um möglisch schnell das Spielfeld einmal zu umrunden ohne vom Gegner erwischt zu werden und die Spielfigur nach Hause zu bringen. Gezogen werden darf immer die Augenzahl, die gewürfelt wurde. Wird eine weitere Sechs gewürfelt, wird die zweite Figur eingesetzt, bis alle vier im Rennen sind.

Spielende - Sieger

Der Spieler, der es schafft, alle vier Püppchen als erster nach Hause zu bringen, ist Sieger und scheidet aus. Die übrigen spielen (zumeist) weiter und entscheiden die weiteren Platzierungen unter sich.

Spielregel - klassisch

3 x Würfeln

Drei mal würfeln darf ein Spieler immer dann, wenn er keine Figur mehr auf dem Spielfeld hat, wobei die Püppchen, die er bereits vollständig "nach Hause" gebracht hat, nicht mitzählen. Zu Spielbeginn trifft dies auf alle Spieler zu, jedoch auch während des Spiels passiert es immer wieder, dass einem Spieler alle noch verfügbaren Figuren rausgeworfen wurden, so dass er ebenfalls wieder 3 x würfeln darf.

Raussetzen ist Pflicht

ein Spieler eine Sechs, muss er eine Spielfigur raussetzen auf das Startfeld. Erst wenn sich alle 4 Puppen auf dem Spielfeld befinden, darf er diese Sechs auch anderweitig verwenden. Einzige Ausnahme: Ein Spieler wirft 2 Sechser nacheinander und konnte dadurch das Startfeld für die nächste Figur noch nicht räumen. In diesem Fall muss er die 2. Sechs zum Räumen nutzen.

Startfeld räumen

Das Startfeld muss stets von eigenen Figuren geräumt sein, damit es bei einer neuerlichen Sechs nicht blockiert ist. Diese Regel ist oberstes Gebot und steht über allen anderen, sie hat immer Vorrang, selbst, wenn ein Gegner rausgeworfen werden könnte. Einzige Ausnahme: Wenn keine Spielfiguren mehr auf den eigenen Wartefeldern stehen, dann verliert das Startfeld seine Bedeutung und andere Regeln haben Priorität. Aber nur genau so lange, bis diesem Mitspieler wieder eine Figur rausgeschmissen wird.

Normales Weiterziehen

Die geworfene Augenzahl des Würfels bestimmt die Felder, die ein Spieler mit einer seiner Figuren im Uhrzeigersinn weiterziehen muss. Hat ein Spieler mehrere Püppchen auf dem Spielfeld, bleibt die Wahl, welche er setzt, ihm überlassen (Ausnahmeregeln / Pflichten beachten!). Er zieht einfach entsprechend der Augenzahl weiter, unabhängig davon, ob die dazwischen liegenden Felder besetzt sind - sie zählen mit. Ist sein Zielfeld von einer fremden Spielfigur besetzt, dann wirft er diese ganz einfach vom Spielfeld und stellt sie zurück in den Wartebereich des entsprechenden Spielers. Ist das Zielfeld von einer eigenen Figur belegt, dann muss er mit einer seiner übrigen Puppen ziehen.

Schmeißen ist Pflicht

Vorsicht Falle: Wird exakt die Augenzahl geworfen, die benötigt wird, um beim Weiterziehen auf einem Spielfeld zu landen, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, muss diese aus dem Spielfeld geworfen werden: Mensch ärger Dich nicht!
In diesem Fall hat der Spieler nicht mehr die Wahlfreiheit, mit welcher seiner Figuren er weiterzieht. Einzige Ausnahme: Er kann gleich mit mehreren Figuren fremde Püppchen schlagen, dann darf er sich eine der möglichen zu schlagenden zum Rauswerfen aussuchen. Übersieht ein Spieler eine Möglichkeit zum Schmeißen, dann darf (muss!) nach dem Zug der betroffene Gegner die Figur, die seine hätte schlagen können, aus dem Spiel entfernen und zurück in den Wartebereich setzen - der Spieß wird also umgedreht.

Schmeißen - Variation

Häufig, insbesondere wenn mit kleineren Kindern gespielt wird, wird auf die Regelung, "Schmeißen ist Pflicht", verzichtet. Es erleichtert Kindern den Überblick und nimmt dem Spiel ein wenig die Schärfe - allerdings verliert es damit auch eine gute Portion Pepp.

Sechser Würfeln

eine Sechs gewürfelt, darf der Spieler noch einmal würfeln - immer! Er darf auch dann noch einmal würfeln, wenn er z. B. beim Spielstart bereits 3 x gewürfelt hatte und erst der 3. Wurf eine Sechs war oder wenn er bereits alle Spielfiguren im Spielfeld hat. Er darf selbst dann nach einer Sechs noch einmal würfeln, wenn er blockiert ist und die Sechs deshalb nicht ziehen konnte.

Blockiert sein

Spieler ist blockiert, wenn er noch Züge offen hat, jedoch mit der geworfenen Augenzahl nicht ziehen kann. In diesem Fall muss er aussetzen. Solch eine Situation tritt z. B. öfter auf, wenn ein Spieler mit einer Figur oder mehreren vorm Haus steht und keine passenden Augen zum Einchecken würfelt, aber auch keine weiteren freien Figuren mehr auf dem Spielfeld besitzt.

Nach Hause kommen

Hat man es mit einer Figur einmal rund um das Spielfeld geschafft und steht auf dem letzten Feld vor dem eigenen Startfeld, geht es ans "Einchecken". Nun heißt es die Figur möglichst schnell nach Hause zu bringen, auf die 4 zugehörigen, hintereinander angeordneten Farbfelder, bevor doch noch ein Mitspieler auf garstige Ideen kommt. Hier gibt es jedoch verschiedene Regeln, die vor dem Spiel abgesprochen werden sollten:

Variante 1

Figuren im Haus dürfen nicht mehr springen, was zur Folge hat, dass sie immer hübsch nacheinander reingezogen werden müssen. Die erste muss den vierten, untersten Platz besetzen, die als 2. ankommende den vorletzten usw. Zusätzlich müssen die Augen passend geworfen werden, ein Überwerfen ist nicht möglich. Steht eine Spielfigur z. B. auf dem vorletzten Platz im Haus, dann wird eine Eins benötigt, alles andere darf nicht gezogen werden. Dies hat zur Folge, dass es phasenweise ziemlich haarig werden kann und die Mitspieler immer weiter aufrücken, während man Runde für Runde beispielsweise verzweifelt auf die passende Eins wartet und 3 x Würfeln darf man ja auch noch nicht, solange noch mind. ein Zug offen ist.

Variante 2

Wie oben, aber überschüssige Augen verfallen, d. h. wird noch eine Eins benötigt, da ein Püppchen auf dem vorletzten Feld steht, darf auch beispielsweise eine Vier genutzt werden, wobei die überschüssigen 3 Augen verfallen.

Variante 3

Wie Variante I, jedoch darf gesprungen werden, die Figuren müssen nicht nacheinander reingezogen werden.

Variante 4

Die Spielfiguren dürfen ohne zusätzliche, erschwerende Regeln nach Hause gebracht werden und überschüssige Augen verfallen.

Die Schmidt-Variante

Beim Spielaufbau werden nicht alle vier Puppen in den Wartebereich gestellt, sondern nur drei. Die vierte wird direkt auf das Startfeld gezogen. So kann das Spiel sofort begonnen werden, ohne erst auf eine Sechs zu warten. Diese Variante empfiehlt sich wenn kleinere Kinder mitspielen.

(Quelle: Wikipedia)

Homepage: www.mhfc2001.de

Spenden

Die erfolgreiche Behindertenarbeit des M H F C lässt sich nur mit Spenden verwirklichen.

Der M H F C bedankt sich recht herzlich bei allen Spendern und hofft auch in Zukunft auf die Spendenbereitschaft hilfsbereiter Menschen.

Bankverbindung des M H F C:

Sparkasse Mülheim an der Ruhr
Kontoinhaber: M H F C
IBAN: DE32 3625 0000 0356 5710 37
BIC: SPMHDE3EXXX

Der M H F C stellt allen Spendern auf Anfrage eine Spendenquittung für das Finanzamt aus.

Autor:

MHFC 2001 aus Mülheim an der Ruhr

Webseite von MHFC 2001
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