Spielkompass: Intervention - Griff nach den Sternen

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Titel: Intervention – Griff nach den Sternen
Art: Brettspiel
Genre: Simulation
Sprache: Deutsch
Spieldauer: 90+ Minuten
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Verlag: Poltergeist Spiele
Publikationsjahr: 2016
Spielidee: Daniel Frese
Illustrationen und Grafiken: Michael Schwarz, Robert Schneider und Jessica Besken
Preis: 40€
Rezensent: Martin Wagner

Im Vorfeld der SPIEL in Essen durchforste ich neben der Neuheitenliste auch immer die sozialen Netzwerke, damit mir auch wirklich kein neues Spiel entgeht. Das klappt nicht immer, denn mittlerweile gibt es jedes Jahr viel zu viele Neuheiten und viel zu viele Verlage und Aussteller. Das ist für die Szene natürlich positiv, ich übersehen so aber jedes Jahr einige Schätze. Leider war das auch dieses Jahr wieder der Fall, aber dafür wurde ich mit den Spielen, die ich vorher gefunden habe, doppelt belohnt. Denn alle mein Funde, konnte mich vollends überzeugen.

Einer dieser Funde war das Brettspiel Intervention – Griff nach den Sternen von Poltergeist Spiele, dessen Rezension ich viel zu lange vor mir hergeschoben habe. Das Spiel entführt uns ins Jahr 3251 und die Menschheit hat es endlich geschafft, ihre kleinlichen Auseinandersetzungen zu beenden und greift nun nach den Sternen. Dort sind sie, wie sollte es anders sein, natürlich nicht alleine und der Kampf um die Expansion beginnt.

Die erste Handlung bei jedem Spiel, ist das Auspacken und die Sichtung des Inhalts. Da kommt bei Intervention einiges zusammen. Den Anfang machen viele Marker mit verschiedenen Aufdrucken in unterschiedlichen Farben, Chips, Würfel, magnetische Kugeln, Planetenkarten, ziemlich schwere Volkskarten, größere Karten, ein großer doppelseitiger Spielplan, ein Blatt mit einer Sammlung der wichtigsten Regeln und ein dickes Regelbuch.
Nach der Befreiung aller Marker und sonstigen Karten wandert der erste Blick ins Regelbuch. Dort fällt direkt auf, dass keinesfalls vollgeschriebene Seiten, sondern viel Platz, viele Bilder und einfache Regeln auf die Spieler warten. Das beruhigt, denn ein 40-seitiges Regelheft schreckt im ersten Moment doch ab.
Schauen wir uns nun die Ausstattung genauer an. Es gibt vier Volkskarten, alles außerirdische Rassen, die man als Spieler lenken kann und die am Ende des Regelbuchs alle nähergebracht werden. Auf diesen Volkskarten finden wir Stärken, Schwächen, die Werte der sechs Schiffsklassen, Leisten für die Ressourcen und Regeln zum Tauschen. Für jedes Volk gibt es dann noch eigene Markiersteine, Metallkugeln und Marker für die Schiffsklassen. Jedes Volk hat dabei eigene Schiffsdesigns, was doch nicht in vielen Spielen vorkommt. Neben den Volksmarkern gibt es dann noch Spielfeldkarten, auf der einen Seite zeigen sie den Weltraum, auf der anderen Seite Planeten mit bestimmten Werten bei Ressourcen wie Nahrung, Produktion, Mineralien und Gold. Genau diese Ressourcen gibt es dann auch als Marker in den Werten 1, 3 und 5. Die großen Karten zeigen Ereignisse, die man auslösen kann, und Technologien, die man erforschen kann. Auf dem Spielplan haben wir im Inneren eine große leere Fläche für die Planetenkarten.Vier von denen, jeweils in den Ecken, werden aufgedeckt und als Startplaneten genommen. Die anderen Planeten werden verdeckt aneinander gelegt. Damit erhalten die Spieler die Startwerte ihrer Ressourcen. Um das Innere finden wir eine Ziehleiste mit unterschiedlichen Symbolen, einem Fragezeichen, einem Fernrohr, einem Eckfeld in der Farbe der Ressourcen und Ressourcenmarker, und leeren Feldern. Auf der einen Seite sind die Felder kleiner, auf der anderen größer, damit lässt sich die Spieldauer variieren. Landet man nach einem Wurf auf einem Fragezeichen, wird eine Ereigniskarte gezogen und diese dann ausgeführt. Dabei kann es durchaus sein, dass ein eigenes Schiff in einem Asteroidenhaufen strandet, oder, dass die Kommunikation ausfällt, was dazu führt, dass die eigenen Schiffe zurück zum Heimatplaneten müssen. Das Fernrohr erlaubt das Aufdecken einer Planetenkarte und die Ressource beziehungsweise das Eckfeld erlauben das zufällige Ziehen eines Ressourcenmarkers.
So, damit wäre der Spielaufbau erklärt. Jetzt gehen wir ins Spiel. Jede Runde läuft dabei in vier Phasen ab. Zuerst wird gewürfelt und auf dem äußeren Rand des Spielplans gelaufen. Landet man auf einem Symbol, wird es sofort ausgelöst. In der zweiten Phase erhält man Ressourcen je nach eingestelltem Wert auf der Volkskarte, diese werden übrigens mit schwebenden Metallkugeln angezeigt, was die schwere der Volkskarten erklärt.
In der dritte Phase kann man dann vier verschiedene Aktionen durchführen, Technologiekarten oder Siegpunkte mittels Ressourcen kaufen, Ressourcen handeln, Raumschiffe bauen, bewegen und kämpfen lassen und Planeten erobern, kolonisieren und alliieren.
Die Phasen 1 und 2 sind selbsterklärend, Phase 3 muss intensiver in den Blick genommen werden. Raumschiffe bauen ist dabei am Anfang des Spiels und auch später noch sehr wichtig. Das Bauen an sich, ist dabei sehr simple. Man muss bestimmte Ressourcen bezahlen, um ein Schiff zu erhalten.
Die Schwierigkeit liegt dabei in der Auswahl des Schiffes. Späher und Kolonieschiffe dienen dabei eher dem Handel beziehungsweise der Besiedlung, wohingegen Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiffe und Trägerschiffe für den Kampf gedacht sind. Je nach Ziel und Plan, gilt es die Produktion im Auge zu behalten, denn ein Zerstörer ist einem Träger kaum gewachsen. Ersterer erhält zum Beispiel bei den Madhen +1 auf den Wurf im Kampf, letzterer +7, bei anderen Völkern variieren die Werte. Habe ich ein Raumschiff, jeder Spieler startet mit einem, kann ich dann dieses Raumschiff bewegen. Dazu ziehe ich das Raumschiff auf einen leeren Planeten, einen umgedrehte Planetenkarte oder auf einen Planeten mit einem gegnerischen Raumschiff. Im ersten Fall passiert nichts. Im zweiten Fall wird die Karte umgedreht und der Planet, die Handelsstation oder andere interessante Felder offenbart. Dies kann zum Ziehen einer Ereigniskarte führen, unbewohnte Planeten können dann in der nächsten Runde kolonisiert, bewohnte Planeten erobert oder alliiert und andere Spieler, wenn ich zu einem bereits aufgedecktem Planeten fliege, angegriffen werden. Ich muss einen anderen Spieler nicht angreifen, ich kann auch vorbeifliegen oder handeln. Kolonisierung erhöht meine Ressourcen, Alliierungen bringen mir Siegpunkte, einen Zerstörer und jede Runde 1 Gold, außerdem kann ich auf dem Planeten Handel treiben, gegen welche Ressource wird auf der Karte angezeigt. Eroberungen bringen mir die Ressource des Planeten dauerhaft. Bei den Allianzen gibt es eine kleine Einschränkung, man kann nie mehr Allianzen als eigene Planeten besitzen.
Der Kampf wurde oben bereits angeschnitten. Jede Raumschiffsklasse besitzt einen Bonus beim Angriff. Kämpfen zum Beispiel drei +2 Kreuzer gegen einen +6 Träger, ist der Kampf ausgeglichen. Ein +1 Kreuzer gegen zwei +7 Träger ist reichlich unfair. Trotzdem entscheidet der Würfel, bis eine Seite gewonnen hat, Flucht oder Aufgabe sind nicht möglich. Das ist hart, aber auch deswegen ist die Produktion von Raumschiffen oder ein guter Weg oder ein friedlicher Umgang im Weltall so wichtig.
Von Bedeutung sind auch die Technologiekarten, die ich in der dritten Phase kaufen kann. Sie bringen zum Beispiel Boni auf Ressourcen oder Siegpunkte und vergrößern die Reichweite oder die Kampfpunkte bei Raumschiffen und gelten als Supertechnologien. Diese Karten können Spielentscheidend sein, denn alles bringt irgendwie Siegpunkte. Egal ob Kämpfe, Handel oder Planetenentdeckungen. Da kann ein Bonus von +1 durchaus den Unterschied ausmachen.
In der vierten Phase werden genau diese Siegpunkte und Technologien dann gezählt. Bei 30 Siegpunkten, drei Supertechnologien oder der Eroberung des letztes Planeten eines Spielers, ist das Spiel beendet.

Damit wären auch die Regeln und das Spiel erklärt. Bleibt offen, ob das Spiel auch wirklich Spaß macht und zum Wiederspielen einlädt. Das kann ich kurz und knapp mit Ja beantworten. Das Spiel ist, auch wenn es etwas länger dauert, kurzweilig und dank der zufällig gezogenen Ereignis- und Technologiekarten und der ebenfalls zufälligen Verteilung der Planetenkarten immer wieder neu. Wechselt man dann noch die Völker aus und nehmen wir den Würfel als zusätzlichen Faktor, haben wir genug Elemente, die immer wieder eine neues und anderes Spiel ermöglichen.
Neben dem Spielspaß, muss man natürlich auch die Ausstattung in den Blick nehmen, denn die sorgen ja unter anderem für den Preis. Aber auch da kann ich nicht meckern. Die Marker sind stabil, der Spielplan ebenso und die magnetische Volkskarte ist nicht nur haptisch sondern dank der schwebenden Kugeln auch optisch wirklich gelungen. Ich habe oben bereits erwähnt, dass alle Völker eigene Schiffsdesigns haben, das möchte ich hier nochmal tun und diese Designs auch loben, denn diese sind wirklich ansprechend, auch wenn die Marker natürlich recht klein sind. Das alles zusammen mit den einfachen und gut erklärten Regeln machen das Spiel zu einem Schatz, den ich nur sehr ungern verpasst hätte, auch wenn mir die Menschen irgendwie als spielbares Volk fehlen.

Fazit: Intervention – Griff nach den Sternen von Poltergeist Spiele ist ein beeindruckender Einstieg in die Spielszene. Man merkt, dass die Macher mit Herzblut dabei waren und sich viele Gedanken gemacht haben. Dies hat zu einem einfachen Regelwerk mit vielen Elementen geführt, die jedes Spiel zu einem anderen Spiel werden lassen. Ausstattung, Preis und Leistung passen und ich kann das Spiel nur empfehlen.
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