Wenn Innovationsgranaten am Zeitgeist zerbersten

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Mischief Makers ist ein sehr unterschätztes Game von Treasure, welches nicht mit Innovation geizt (Foto: Qelle: Google)
 
Marina und ihr genialer Erschaffer Professor Theo (Foto: Quelle: Google)
 
Die toll designten Endbosse haben mich in den Kämpfen und Videosequenzen beeindruckt (Foto: Quelle: Google)

Dieser Trauerbeitrag handelt von dem auf dem N64 erschienenden Videospiel "Mischief Makers", das qualitativ hochwertig glänzt, leider aber massentechnisch keinen großen Anklang unter den Gamern fand. Viele, die es spielten/kennen schätzen es sehr, doch traurigerweise wissen viele nicht einmal von der Existenz dieser N64-Perle.

Ich mag in diesem Beitrag über den Missstand schreiben, den ein tolles Videospiel erdulden musste, weil es zeitlich gesehen scheinbar deplatziert war und die Marketingmaßnahmen recht spärlich gesäht wurden.

Story
Bei "Mischief Makers" handelt es sich um ein 2(,5)D Action-Jump&Run, welches mit 52 verschiedenen Leveln aufwartet. Man steuert die Hauptprotagonistin Marina, einen weiblich angelehnten Cyborg (niedliches Robotermädchen), der von dem perversen Genie Professor Theo gebaut wurde. Dieser widerum wird entführt nachdem er und Marina einen SOS-Ruf von einem fernen Planeten namens Clancer empfingen und ohne zu zögern zur Rettung eilen wollen, doch kurz zuvor von Clancern abgefangen werden. Der Herscher dieses Planeten erteilte diesen eine Gehirnwäsche und erteilte den Befehl, den Professor zu kidnappen. Mit Hilfe eines Jetpacks gelingt Marina jedoch die Flucht, woraufhin sie versucht, ihren Schöpfer und Freund zu befreien.

Humor
Gleich von Anfang an hatte mich dieses Game damals in seinen Bann gezogen, indem es sich einfach von der schieren Masse an Hüpforgien absetzte. Präsentiert werden hier sehr skurille Charaktere, seien es Protagonisten, Antagonisten oder aber neutrale Charaktere, die uns mit Tipps und Quests versorgen. Die oben benannten Clancer sehen ziemlich verstörend und witzig zugleich aus. Darüber hinaus geben sie sehr hohe und komische Laute von sich. Ihre Gesichter kann man ein wenig mit einer Scream-Maske vergleichen, was sie ein wenig depressiv wirken lässt und mich immer wieder zum Lachen bringt. Sonderlich ist hierbei, dass nicht nur scheinbare Lebewesen diese Gesichter haben, sondern auch andere Elemente.
Und genau diese Andersartigkeit des Charakter- aber auch Spieldesigns zieht sich durchs gesamte Spiel. Man steuert immerhin ein Robotermädchen, mit Jetpackantrieb, welches nicht mal vernünftige Füße hat. Darüber hinaus ist ihre markanteste und wichtigste Fähigkeit, das "Shaken". Mit Ihren Cybergriffeln hält sie sich nicht nur an bestimmten Objekten fest, wovon sie sich dann abstößt, um an beispielsweise höhergelegende Eben zu gelangen, nein, sie greift damit unter anderem ihre Feinde, um sie damit durch zu schütteln. Es ist lustig, wenn Marina dabei ihr charismatisches "shake, shake" sagt. Gelegentlich lassen unsere "Opfer" dann Kristalle fallen, die unsere Energieleiste füllen.
Ebenfalls ist es möglich, verschiedene Charaktere durch zum Beispiel zu Boden smashen zu töten. Wir haben tatsächlich die Möglichkeit, verschiedene Aliens zu töten. Witzigerweise schreien diese dann "Au!", bevor ihre Körper verschwinden und deren Seelen dann emporsteigen. Wieder ein skurilles Detail, das viele andere Konkurrenten zu dieser Zeit verweigerten.

Audiovisuelles
Was Optik und Akkustik angeht, bin ich stets grinsend und gut gelaunt durch die verschiedenen Areale geboostet. Den Spieler erwartet eine sehr bunte Welt mit knackigen und stimmigen Soundeffekten. Auch wenn Hintergründe und Marina's Animationen nicht die Kinnlade runterklappen lassen, wissen sich diese stimmig ins Gesamtbild einzufügen. Es handelt sich hier um eine 2D-Welt mit vorgerenderten Charakteren und Hintergründen ähnlich wie Donky Kong Country's fortgeschrittenes Computer Modeling. Hintergründe haben mich in einigen Leveln wirklich beeindruckt, da aus diesen tatsächlich Clancer angeflogen kommen und man sie beim Vorbeifliegen schnappen und shaken kann.

Aufbau
Was mir richtig gut gefällt, ist der Aufbau des Spiels. Man spielt, wie oben bereits erwähnt, 52 verschiedene Level, welche nochmal in verschiedene 5 Teilabschnitte (Welten) gegliedert sind. Jeder dieser Abschnitte bietet einen Zwischen- und einen Endboss. Präsentiert werden hier vor allem 3 Hautbosse, denen man des Öfteren begegnet und welche ziemlich cool designt sind. Da ich ein Fan davon bin, Endbosse zu integrieren und diese speziell wiederholt zu präsentieren, bin ich jedes Mal von deren Inszenierung begeistert.
Die Level an sich, bieten auf jeden Fall eine angenehme Herausforderung für geübte Spieler. Die Challenge besteht aus einer Kombination aus Geschicklichkeit, kleineren Rätseleinlagen sowie Erkundungsfreude.

Innovation
Innovation finden wir hier in vielen Bereichen des Spiels. Sei es das Charakterdesing oder die verschiedenen Levelaufbauten. Es ist wirklich lobenswert, so viel Abweschlung in einzelnen Arealen zu erleben. Egal ob Tag-, Nacht- oder Jahreszeitenwechsel sowie verschiedene Settings, die präsentiert werden. Ein Beispiel hierfür sei das Sportfest, in welchem man in unterschiedlichen Disziplinen wie 100-Meter-Sprint, Weitsprung oder auch Kopfrechnen glänzen muss, um den gefangenen Professor Theo zu befreien.
Auch die Vielfalt an Elementen, die man nutzen kann, sorgen für Spaß. Man entwendet Gegnern Waffen, Wurfgeschosse, wehrt diese ab, schüttelt Krüge, um deren Inhalt zu fusionieren, wirbelt Aliens durch die Luft oder schüttelt diese einfach nur mal durch (shake, shake) und vieles mehr.

8 Gründe für den Misserfolg

1) Es gibt verschiedene Gründe dafür, dass dieses wundervolle Game floppte. Zum einen spielt man hier einen 2D-Titel auf einem N64. Eine Konsole, die damals die dritte Dimension spielbar machte. Es war schlichweg nicht mehr groß gefragt, Spiele in diesem Format zu spielen, schon gar nicht mehr nach dem Erfolg vom Meilenstein "Super Mario 64".

2) Wie schon bereits beschrieben, handelt es sich bei "Mischief Makers", um einen Titel, welcher ziemlich skurill oder eben einfach sehr japanisch gehalten ist. Westliche Spieler sind sowas nicht gewohnt und könnten vom Design leicht abgeschreckt gewesen sein. Es traf wohl nicht jedermanns Geschmack, von denen, die Berührungspunkte damit hatten.

3) Effizientes Marketing passierte damals nicht. Solches ist aber enorm wichtig, um Produkte anzupreisen und schmackhaft zu machen oder eben vorzustellen. Wer hier einspart, wird es immer schwerer haben, das Produkt seiner Arbeit, in dem Falle an den Gamer, zu verkaufen.

4) Es wird nur Englische Sprachausgabe geboten. Kinder, aber auch ältere Spieler werden viele Elemente, gerade zum Spielstart einfach nicht verstanden haben und abgeschreckt worden seien.

5) Der Schwierigkeitsgrad ist schon recht fordernd, vor allem, wenn man die 100%-Marke knacken mag. Auch das kann abschreckend wirken.

6) "Mischief Makers" war eine neue Marke, die sich erstmal etablieren musste. Hier erwähne ich nochmal das fehlende Marketing. Doch auch mit solchem ist es nicht einfach wegen genannter Hürden mit Abschreckungspotenzial zu punkten.

7) Hier bekommt man keinen Multiplayer geboten, was auf der 4-Spieler-Partykonsole ebenfalls weiter negativ ins Gewicht fällt oder zumindest ein weiteres fehlendes Argument darstellt.

8) Der Wiederspielwert dürfte zudem eher für Fans gegeben sein.

Diese 8 Gründe führe ich mit meinem zugegebenermaßen spärlichen Wissen als Hauptgründe für den Misserfolg von "Mischief Makers" an. Ich persönlich bin von dieser Videospielperle begeistert und kann jedem Jump&Run-Fan nur raten, dieses mit Kreativität vollgestopfte Modul in seine N64 zu stecken und los zu zocken!


Allgemeine Infos:
- Releasedaten: 27. Juni 1997: Japan, 1. Oktober 1997: Nordamerika, 15. Januar: Australien und Großbritanien (Mitte 1995 begannen die Arbeiten mit wenig Wissen über die Konsole))
- Entwicklerstudio: Treasure (12-Mann-Team, erstes Spiel für eine Nintendo-Konsole)
- Publisher: Enix, Nintendo
- Erster Side-Scroller auf dem N64
- Ersterscheinung: 1997 auf der Electronic Entertainment Expo
- Die 5 Welten im Spiel: Planet Clancer, Migen's Shrine, Mt. Snow, Aster's Lair und Imperial HQ
- vollständige Bezeichnung von Marina: Ultra-InterGalactic-Cybot G Marina Liteyears
- Marina ist ein freischaltbarer Charakter im 1999 erschienendem "Ragugaki Showtime", welches ebenfalls von Treasure entwickelt wurde

Wertungen
GameRankings: 73%
Metacritic: 70/100
----------------------------------------------
AllGame: 3,5/5
Edge: 8/10
Electronic Gaming Monthly: 8/10
Famitsu: 32/40
GameFan: 95%
Game Informer: 7/10
GameSpot: 6,7/10
IGN: 6,2/10
NintendoLife: 8/10
NintendoPower: 6,9/10

Hier nochmal ein Link zum englischsprachigen Wikipedia-Eintrag

Am Beispiel von "Mischief Makers" sieht man, dass viele kleine Zahnräder ineinandergreifen müssen, um neue Marken erfolgreich zu etablieren. Dazu kommt der Aspekt des Mainstreams. Spiele, die gewisse Elemtente entweder nicht bieten oder aber bei solchen extrem anders vorgehen, haben es zur Premiere schlichtweg schwerer. Wobei ich hier nochmal ganz klar betonen mag, dass die Entwickler von Treasure hier auch viel Pech gehabt haben. Ich bin fest davon überzeugt, hätte man das Game besser zu einer anderen Zeit vermarktet, hätte es mehr Ruhm geerntet. An Qualität und Innovation mangelt es diesem Jump&Run-Hochkaräter sicherlich nicht!

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