Spielekompass: Wir verlosen tolle Neuheiten von AMIGO

Nichts für schlechte Verlierer ist das Kartenspiel Gier.
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  • Nichts für schlechte Verlierer ist das Kartenspiel Gier.
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  • hochgeladen von Andrea Rosenthal

Oft sind es die kleinen Geschenke, die einen in der Vorweihnachtszeit zur Verzweifelung bringen können. Wichtelpräsente bis 10 Euro, schokoladenfreie Adventskalenderfüllungen oder das Highlight für den Nikolausteller - alles will liebevoll ausgesucht werden. Bei den Neuheiten von AMIGO Spiele wird man immer fündig. Einige stellen wir Euch heute im Spielekompass vor.

Zunächst haben wir mit "Gier" und "Paaranoia" zwei Kartenspiele für 7,99 Euro getestet.

Verspielter Rorschachtest

"Paaranoia" fußt auf den Grundlagen von "17+4", es gilt durch Ziehen vom Nachziehstapel möglichst viele Pluspunkte zu sammeln. Allerdings ist nicht die 21 die böse Falle, sondern das Paar. Wer eine Karte zieht, deren Wert er schon in seiner Auslage hat, bekommt diese sofort als Minuspunkt angekreidet. Vier Varianten in der Spielanleitung sorgen für Abwechselung. Kurze Runden von etwa einer Viertelstunde machen "Paaranoia" für einen tollen Pausenfüller für zwei bis acht Spieler ab acht Jahre. Das Spiel von James Ernest und Paul Peterson überzeugt auch durch seine Grafik. Jeder Zahlenwert ist mit einem eigenen Bild im Stile des bekannten Rorschach-Tests (Tintenklecksbilder) versehen. Fazit: Viel Spaß für wenig Geld.

Auch bei "Gier" geht es darum, durch geschicktes Ziehen, möglichst viele Punkte zu ergattern. Bei "Gier" stehlen sich die Spieler gegenseitig Karten, um die eigene Kartenreihe aufzubauen. Doch so einfach es auch scheint: Einmal mit dem Klauen angefangen, ist Aufhören verdammt schwer – und wer zu viel will, geht leider leer aus.

Wer hat die Gier im Griff?

Jeder Spieler erhält eine Ganovenkarte und sieben Zahlenkarten. Die Spieler bekommen Karten für ihre Sammlung, die offen und für alle sichtbar vor ihnen ausgelegt werden. Zu Beginn seines Zuges spielt der aktive Spieler eine Karte aus seiner Hand in seine Sammlung aus und darf nun auf Karten-Raubzug gehen: Aus der Hand eines beliebigen Mitspielers zieht sich der Spieler eine Karte und legt sie offen in die Tischmitte. Nun muss er beweisen, ob er seine Gier im Griff hat: Er kann entscheiden, ob er bei demselben Spieler weitere Karten zieht oder aufhört. Hört er freiwillig auf, darf er die gezogenen Karten zu seiner Sammlung hinzufügen – hat er zuvor einen Ganoven gezogen, darf er sich zusätzlich eine beliebige Karte aus der Sammlung des Mitspielers aussuchen. Macht der Spieler weiter, kann er zwar seine Beute vergrößern, riskiert aber auch, leer auszugehen. Denn sobald zwei geklaute Karten denselben Wert haben, ist sein Zug beendet und der bestohlene Mitspieler nimmt die Karten wieder auf.

Das Spiel für zwei bis fünf Spieler ab acht Jahre ist nichts für schlechte Verlierer. Schnell passiert es, dass man mit einem bestimmten Ziel Werte sammelt und kurz vor dem Erreichen die entscheidende Karte an den klauenden Mitspieler verliert.

Raus aus der Komfortzone

Wem die Mitspieler fehlen, für den sind die "Sneaky Cards" eine spielerische Herausforderung. Unterwegs in geheimer Mission beweisen die Spieler Initiative, Kühnheit und Kreativität. Ob man einen Fremden zum Selfie auffordert, jemandem einen Kaffee ausgibt oder sich an ein neues Rezept traut: Sneaky Cards erinnert ständig daran, dass alltägliche Momente oder zufällige Begegnungen mit anderen ein Heidenspaß sein können.

Im Prinzip hat "Sneaky Cards" keine Regeln, denn jede Mission folgt ihren eigenen Gesetzen. In sechs Kategorien können die Spieler ihre geheimen Fähigkeiten beweisen. Auf jeder Karte steht ein Auftrag, etwa „Lege dich an einem öffentlichen Ort auf den Boden und warte, bis dich jemand anspricht!“ oder „Mach mit einem Fremden ein Selfie“. Da heißt es natürlich: Raus aus dem Haus und sich der Aufgabe stellen. Ob verwegen, kontaktfreudig, geheimnisvoll, großzügig, neugierig oder kreativ, für jeden Geschmack und Charakter ist etwas dabei. Nach erfolgreichem Abschluss lassen die Spieler neben verdutzten Gesichtern auch die Missionskarte zurück, sodass die zuvor unbeteiligten Personen nun ins Spiel eingebunden sind und die Mission fortsetzen können. So verbreiten sich die Missionskarten im ganzen Land.

Der besondere Clou daran ist, dass jede Karte einen eigenen Code hat. Der Spieler gibt den Code auf der Sneaky Cards-Seite im Internet ein, stellt den Ort der Aufgabenerfüllung hinzu und hat Platz für Bemerkungen, etwa um zu berichten wie die Herausforderung gemeistert wurde. Andreas Böhm, Marketing-Experte bei AMIGO Spiele, erklärt: "Die Sneaky Cards sind auch für uns ein Experiment. Sie sind seit September auf dem Markt und die Einträge werden mehr." Spannend wäre in einem Jahr eine Auswertung, welche Aufgaben mit welchen Ergebnis gemeistert wurden. Eine Art großes Gesellschaftsexperiment!

Mein Top-Tipp

Mein absolutes Lieblingsspiel in dieser Testrunde war "Schöne Sch#!?e", das Tagebuch eines Pechvogels. Das Spiel von Thorsten Gimmler lebt von den Illustrationen von Dennis Lohhausen. Es enthält 32 Karten mit den Werten 3 bis 35. Auf jeder Karte ist ein Missgeschick skizziert, wie es jedem von uns schon passiert ist. Mit jedem höheren Wert werden die Unglücke schlimmer. Es fängt harmlos an: Unser Pechvogel träumt, dass ihm ein Klavier auf den Kopf fällt. Später im Bad fehlt das Toilettenpapier, dann fällt die gefüllte Kaffeetasse um ...

Kann es noch schlimmer kommen? Ja, sicher! Und das macht den Reiz den Spieles aus. Bei "Schöne Sch#!?e" gilt es nämlich in der Spielrunde für drei bis sieben Spieler ab acht Jahre, die Unglücke mittels Glückschips abzuwehren. Reihum wird eine verdeckte Unglückskarte vom Nachziehstapel  aufgedeckt. Nun überlegt der erste Spieler, ob er das Unglück akzeptiert oder per Chip abwendet. Jedes Unglück ergibt den aufgedruckten Wert als Minuspunkte. Nimmt der Spieler die Karten an sich, so deckt der nächste ein neues Unglück auf. Will man das Unglück abwenden, so legt man einen Glückschip auf die Karte und der nächste Spieler muss sich mit dem Missgeschick befassen. Leider ist die Zahl der Glückschips begrenzt. Jeder hält seinen Vorrat verdeckt, damit die Mitspieler nie wissen, ob man ein Unglück akzeptieren muss oder nicht. Nimmt man eine Karte an sich, auf der schon Glückschips liegen, darf man diese seinem Vorrat einverleiben.

Wer gut taktiert, kann auch mit vielen Unglückskarten seine Minuspunkte gering halten. Gelingt es einem Spieler mit den Werten eine Zahlenkette zu bilden, dann gilt für alle Karten nur der kleinste Wert der Kette. Allerdings können schnell Löcher in Ketten entstehen, weil ein Mitspieler eine Karten nimmt, die man selbst gebraucht hätte oder wenn die benötigte Karte unter jenen Karten ist, die vor der Runde verdeckt aussortiert wurden. Wenn der Nachziehstapel leer ist, wird gewertet. Die Unglückskarten bringen je nach Wert Minuspunkte, die Glückschips sind Pluspunkte. Wer kommt mit den wenigsten Minuspunkten durch den Tag? Ein sehenswertes Spiel, dass allen Altersgruppen großen Spaß gemacht hat.

AMIGO Spiele und der Lokalkompass verlosen von jedem vorgestellten Spiel ein Exemplar unter allen, die per Teilnahmebutton ihr Interesse bekunden.

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