Nintendo konzipiert seine Videospiele zugänglicher für potentielle Käufer

Riesiges Tutorial-Gebiet | Foto: Google
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Nintendo's virtuelle Spielplätze bekommen immer häufiger Spielelemente spendiert, die den Spielern unter die Arme greifen.
Auch wird an der grundsätzlichen Schwierigkeit geschraubt.
Das ist ein Mitgrund, weshalb die Community nicht selten sehr gespalten über neue Games diskutiert. Gerne greife ich diese Thematik auf und versuche einen kurzen Überblick zu verschaffen.

Nintendo ist als Unternhemen bekannt, welches sich fortlaufend Gedanken darüber macht, wie es seine Games kundenfreundlicher gestalten könnte. Während nicht wenige Konkurrenz-Firmen einen wesentlichen Fokus darauf setzen, bestimmte Bezahlmodi und deren Resonanz zu testen, versucht Nintendo stärker am grundlegenden Game Design zu pfeilen.
Dabei fällt immer häufiger auf, dass sich Nintendo dazu entschlossen hat, Videospiele entweder durch Elemente zu ergänzen, die Neueinsteigern einen Start erleichtern oder aber den Fokus von der Gameplay-Challenge hin auf die Erkundung setzen.
Damit soll sichergestellt werden, dass Käufer, die weniger Erfahrung mit der Materie Videospiele oder aber mit einem bestimmten Genre haben, den Spielen nicht ablehnend gegenüberstehen, weil sie deren Konzept nicht verstehen oder aber durch zu viele Scheiter-Momente das Gamepad genervt aus der Hand legen.

Anhand von 6 Beispielen, mag ich verschiedene Herangehensweise präsentieren und mit meiner eigenen Meinung kommentieren:


  1. The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    In der Vergangenheit waren Zelda-Ableger bekannt dafür, verschiedene Challenges innerhalb spezieller Dungeons zu bieten.
    Das Tutorial wurde dezent im Anfangsgebiet untergebracht.
    - Nun ist man den Weg gegangen, das gesamte erste Gebiet zu einem Tutorial zu designen, indem man seine verschiedenen Module (Item-Möglichkeiten) erlangt und lernt einzusetzen. Erst danach gelangt man in den großen Teil der Welt, in welchem man herausforderndere Prüfungen zu meistern hat.
    Die Dungeons in diesem Ableger sind vom Umfang und deren Komplexität her eher kurz und leicht verdaulich gehalten, dafür gibt es viele an der Zahl.
    Durch den leichten Erhalt von Kochzutaten, ist es unkompliziert möglich, sich mehrere Heil-Ressourcen herzustellen, um diese bei Energieverlust einzusetzen.

    Hier sehe ich eine sehr gelungene Umsetzung vom Ansatz her, die Zugänglichkeit verschiedener Spielertypen zu verbessern.

    2. Super Mario Odyssey

    Auch wenn man sich vom ersten Namen "Jump Man" verabschiedet hat, so findet das Springen als Element stets Einzug in den verschiedenen Mario-Ablegern.
    Im neuesten Teil distanziert man sich im Verlauf der Geschichte davon, eine knackige Hüpf-Challenge als Voraussetzung für ein Weiterkommen zu integrieren und lagert den Spiel-Fortschritt eher auf die Erkundung der Welt aus.
    Die Power-Monde, welche man benötigt, um mit seinem Luftschiff immer weitere Welten zu bereisen, findet man an sehr vielen Orten, ohne auf eine Herausforderung zu treffen, bei welcher es mehrere Anläufe bedarf.
    Auch können die Verstecke der Sterne bei Bedarf angezeigt werden oder die Energie des Spielers angehoben werden. Dies ist rein optional und sogar charmant eingebunden.
    Nach der Hauptgeschichte gilt es das Erlente nun noch präziser zum Einsatz zu bringen, um auch die 100%-Marke im Spiel zu knacken.
    Die Herausforderung ist zwar gegenwärtig, nimmt aber einen deutlich kleineren Anteil ein als in Spielen, die einige Jahre zurückliegen.

    Da Mario-Spieler mit der Prämisse "Mario ist für Jedermann - jeder soll es spielen können" - assoziiert werden wollen, sehe ich auch diese Umstrukturierung als gelungen an, weil man Spielern ermöglicht, problemlos das Ende der Geschichte zu erleben, aber dennoch die Entscheidung offen lässt, knackigere Herausforderungen zu bestreiten.

    3. Mario Kart 8 Deluxe

    Mario Kart ist als Fun Racer ein Familienspiel, welches gerne dazu ermutigt, auch mal innerhalb der Familie zu fragen, ob jemand bereit ist, gegeneinander zu fahren.
    In Mario Kart 8 Deluxe findet man eine Fahrerhilfe, die das Kart automatisch in der Spur hält. Somit ist dem Fahrer/der Fahrerin gestattet, sich zunächst einmal auf die Strecken und den Einsatz von Items einzulassen. Ganz automatisch geschieht hier allerdings nichts. Es ist schon nötig das Kart entsprechend zu steuern.
    Diese Option der Fahrhilfe ist zwar anfangs ausgewählt, aber rein optional und leicht abschaltbar, wenn man sich bereit fühlt, das Kart eigenständig zu lenken.

    Wieder sehe ich hier eine sinnvolle Erweiterung, um Neueinsteigern eine angenehmere Spiel-Erfahrung zu bieten.

    4. Mario Party 10

    Wie man dem Titel bereits entnehmen kann, handelt es sich bei "Mario Party 10" um ein Partyspiel, also einem Spiel, dass potentiell auf Partys gespielt werden kann.
    Demnach sollte das Spielprinzip leicht verständlich und die geforderten Ausführungen sofort umzusetzen sein.
    Die Mario Party-Spiele beruhten auch in der Vergangenheit zu einem Großteil auf Glück. Dennoch konnte man durch geschicktere Mannöver mehr Erfolge erzielen, sodass eine gewisse Skill-Challenge gegeben war.
    Man konnte also die Glücks-Odyssey mit seiner Planung und seinem Können würzen. Dieser Aspekt wurde im aktuellsten Heimkonsolen-Ableger deutlich zurückgeschraubt, sodass die Chancen-Gleichheit unabhängig vom Können angehoben wurde.
    Dazu kommt, dass man auf dem Spielbrett keine verschiedenen Wege mehr einschlagen kann, was das Gegeneinander-Spielen simpler gestaltet.

    Hier verstehe ich, wieso man diesen Schritt gegangen ist und kann der Logik dahinter nicht widersprechen.

    5. Pokemon Sonne/Mond - Pokemon Ultra Sonne/Ultra Mond

    Pokemon Games sind Spiele, in welche man stets gut eingeführt wurde.
    Es gibt einiges in den essentiellen Kämpfen zu beachten. Pokemon haben verschiedene Schwächen, dessen Ausnutzung einen Vorteil in Kämpfen bringt.
    Es war in der Vergangenheit nötig, auszuprobieren, welche Schwächen die verschiedenen Typen hatten, um sich dies zu merken und in darauffolgenden Kämpfen das neu gewonnende Wissen effektiv Anwendung finden zu lassen.
    Somit ist man als virtueller Pokemon-Trainer gewachsen. Man erlebte einen Erfahrungsfortschritt und fühlte sich dadurch stärker in seiner Rolle verankert.
    Nun ist das Entwickler-Team hinter diesen Editionen den Schritt gegangen, dass angezeigt wird, ob eine Attacke beim generischen Pokemon nun effektiv ist oder nicht. Diese Hilfe lässt sich im Optionsmenü nicht abschalten und wird einem quasi auferzwungen. Das Spiel wird dadurch nicht schlichtweg zugänglicher; es schraubt auch an der Essenz der Erfahrung und zieht die Immersionsqualität auf ein niedrigeres Level.

    Aus den genannten Gründen kann ich diesen Schritt der Zugänglichkeit nicht gutheißen und hätte die Option, diese Hilfe abschalten zu können, bevorzugt. Auch verstehe ich nicht, weshalb diesbezüglich verwehrt wird, eigene Erfahrungen zu sammeln.

    6. Splatoon 2

    In diesem Game ist man gezwungen, ein Tutorial zu Spielen, bevor man den Spielmodus "Salmon Run", welcher auch noch zeitlich begrenzt ist, in seiner natürlichen Form online spielen kann.
    Auch wird einem vor dem Online-Spielen unüberspringbar gezeigt, auf welchen Karten man in den verschiedenen Spielmodi spielen wird.
    Es gibt einen Shop, in welchem man neue Waffen kaufen kann. Der Verkäufer Arty erzählt einem immer, um welche Waffe es sich handelt und informiert ebenfalls unüberspringbar  über das gesamte Set samt Vor- und Nachteilen.
    Da es nicht selten vorkommt, dass man gleich mehrere Waffen gleichzeitig neu entdeckt, ist die lange Redepassage zeitraubend.

    Diese Art der Bevormundung heiße ich keineswegs gut. Ja, auch dieses Konzept mag mit dem Gedanken der Einsteigerfreundlichkeit integriert worden sein, doch fehlt auch in diesem Beispiel die Option, diese Hilfe zu umgehen.

Es gibt noch viele weitere Beispiele dafür, dass Nintendo immer sicherer gehen mag, dass wirklich jeder deren Games von Anfang bewältigen kann und sich zurechtfindet.
Auch innerhalb meiner Beispielliste gibt es noch weitere Ansatzpunkte, die diesen Aspekt weiter stützen, doch habe ich mich auf die, meiner Meinung nach, prägnantesten Punkte bezogen.

Änderungen wie diese kann man begrüßen oder auch weniger gutheißen. Innerhalb der Gamer-Community kommt es nicht selten vor, dass diese Ansätze diskutiert werden, da sich Spieler in ihrer eigenen Erfahrung eingeschränkt fühlen.
Ich denke, dass die lautesten Stimmen von den Core-Gamern stammen. Spieler, die seit vielen Jahren Spielen und sich deshalb sehr gut mit Videospielen auskennen und solche Einsteigerhilfen oftmals nicht benötigen oder diese sogar als störend empfinden.
In meinen ersten beiden Beispielen ändern diese Umstrukturierungen ein ganzes Spielgefühl für Spieler, die eben eine härtere Challenge nicht nur begrüßen, sondern auch erwarten und/oder fordern.
Ja, die Spiele sind leichter zu bewältigen als zuvor, auch wenn deren Vorgänger ohnehin nicht das Aushängeschild einer hohen Schwierigkeit hochhielten.

Ich persönliche sehe auch mich im Erleben dieser Spiele in diesem speziellen Punkt ein wenig eingeschränkt, weil ich eine Herausforderung, auch innerhalb der eigentlichen Rahmenhandlung, sehr begrüße. Nicht aber gehe ich den Schritt und poche darauf, dass solche Games durch diese Umstrukturierungen faktisch schlechter sind, bin aber gerne bereit zuzugeben, dass es mir herausfordernder besser gefallen hätte.

Nintendo ist als Unternehmen bestrebt darin, eine breite Käuferschaft anzusprechen.
Sollten sie dies mit ihrer angepassten Planung erreichen, haben sie in dem Punkt eine kluge, wirtschaftliche Entscheidung getroffen.
Herausforderungen findet man in den Games immernoch, wenn auch durch nachgereichten DLCs oder aber nach der eigentlichen Rahmenhandlung.
Als reine Challenge werden Games dadurch zwar verwässert, als Gesamtprodukt für den internationalen Markt aber nicht herabgestuft, was Qualität bezüglich Spaßempfinden angeht.

Wichtig sei an dieser Stelle noch anzumerken, dass eine leichte Zugänglichkeit nicht gleichbedeutend mit einem niedrigeren Schwierigkeitsgrades ist. Sollten Hilfsoptionen abstellt werden können oder sich Dinge im Design beispielsweise eine größere Schrift etc. bemerkbar machen oder Elemente verständlicher erklärt werden, kann dies nur einen Gewinn darstellen.

Ich kann nicht darüber urteilen, welcher Spieleranteil bezüglich beider genannter Mentalitäten höher ist. Auch kommt noch der Aspekt der Zeit hinzu. Bei Splatoon hat man sich dazu entschlossen, für 4 Stunden eine bestimmte Anzahl an festgeschriebenen Maps Spielen zu lassen. In Splatoon 2 hat man diese Zeit auf 2 Stunden verkürzt. Die Entwickler hatten ursprünglich nicht damit gerechnet, dass Spieler und Spielerinnen so viel Zeit investieren.
Das zeigt deutlich, dass man sich beim Game Design auch vermehrt die Frage stellt, welchen Zeitaufwand die Community bereit ist zu investieren.

Ja, Nintendo's Games werden zugänglicher und dadurch nicht selten einfacher zu bewältigen. In einigen Fällen kann ich das leicht nachvollziehen und befürworten, in anderen Fällen aber nicht mal gutheißen. Ich hoffe, dass Nintendo weiter  an dieser Stellschraube dreht, um den Spagat zwischen der Erwartungshaltung von Neueinsteigern sowie erfahrenen Spielern und Spielerinnen gerecht(er) zu werden!

Habt Spaß beim Spielen und bleibt in Diskussionen fair.

Autor:

Justin Aengenheyster aus Kleve

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