Interview mit Michael Theis zum alternativen Nutzungskonzept der Horizont Fachklinik Rees

2Bilder

Sehr geehrter Herr Theis, Sie haben im Internet ein Projekt veröffentlicht, dass eine alternative Nutzung der insolventen Horizont Fachklinik Rees beinhaltet. Sie schlagen vor, diese Klinik in eine Privatklinik für Computerspiel-süchtige Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene zu verwandeln. In diesem Zusammenhang würde ich Ihnen gerne einige Fragen stellen.

Ich bin für jedes Interesse dank und werde ihnen umfangreich antworten.

Wie sind Sie an das Thema Computerspielsucht heran gekommen?

Mein Sohn hat sich mit ca. 11 Jahren schrittweise zum Hyper-Gamer entwickelt. Alles geschah still und weitest gehend unbemerkt, zumindest am Anfang. Aus Spiel wurde Leidenschaft. Aus Leidenschaft wurde Sucht. Nach der Firmung fand die technische Aufrüstung statt. Mit Einführung der Internetflatrate ging die Post richtig ab. Heute kann er damit umgehen.

Wie sind sie zum Suchtexperten geworden?

Ich habe Jahre lang recherchiert, Bücher gelesen, Studien gelesen, Experten befragt, mich mit Gamern ausgetauscht, auf Kongresse gegangen, mit betroffenen Eltern gesprochen und Betroffene beraten. Vieles habe ich von meinem Sohn selbst erfahren.

Wie sind Sie auf die Fachklinik in Rees aufmerksam geworden?

Ich hatte mich in den letzten Jahren mit Mediation und Suchtberatung beschäftigt. Die Themen wanderten von privaten Auftraggebern immer mehr in den kommerziellen Bereich. Daher habe ich letztes Jahr das Thema Unternehmensberatung anvisiert. Insolvenzen sind immer auch ein Thema für Mediation (Konfliktmanagement). In diesem Zusammenhang bin ich kurz vor Weihnachten im Internet auf die Insolvenz der Horizont Fachklinik Rees gestoßen.

Wie kam es zum Konzept?

Ich hatte bereits 2009 die Idee einer Betreuungseinrichtung für Computerspielsüchtige und musste feststellen, dass die Gewinnung von Personal die schwierigste Aufgabe ist. Hier in Rees ist dieses Problem vielleicht gelöst. Das Fachpersonal liefert faktisch die insolvente Klinik, wenn die Angestellten mitmachen.

Warum arbeiten Sie nicht mit dem Insolvenzverwalter zusammen

Mir fehlt in Summe das Geld. Ohne den Nachweis der entsprechenden Finanzkraft, verschwendet der Insolvenzverwalter seine Zeit. Auch er ist an Regeln gebunden und kann nur bestimmte Brücken bauen.

Wie viele Unterstützer haben Sie?

Es gibt eine Reihe von Privatpersonen und Psychologen, die sich in einer interessierten Warteposition befinden. Aus unterschiedlichen Gründen kann eine aktive Mitarbeit noch nicht zugesagt werden. Mir fehlen 2 bis 4 öffentlich wirksam tätige Persönlichkeiten mit Multiplikator-Talent.

Auf der Personalseite gab es erste Vorgespräche. Jetzt melden sich auch Bewerber außerhalb von Rees. Eine konkrete Bewerbung habe ich allerdings noch nicht erhalten. Die Dinge brauchen Zeit.

Wie stellen Sie sich den weiteren Projektablauf vor?

Es wird voraussichtlich 2 Monate dauern, die Genossenschaft rechtlich auf den Weg zu bringen und eine ausreichende Mitgliederzahl zu gewinnen. In dieser Zeit sollte auch ein passendes Gebäude und das notwendige Fachpersonal gefunden werden. Ideal wären die Liegenschaften der alten Klinik. Anschließend könnten die ersten Patienten aufgenommen werden. Der Standort Rees ist aber nicht zwingend notwendig. Wenn ein anderer Standort notwendig wird, so sollte er in einer ländlichen Region liegen. Das Gelände und die Umgebung sollten für vielfältige körperliche Aktivitäten geeignet sein. Die Liegenschaft sollte idealer Weise gekauft werden.

Reden wir über die Betroffenen. Sie sagen ein Teil der Ursachen liegt in der Situation der Kinder. Was ist das Problem der Kinder?

Kinder leben heute in einer nahezu perfekten Welt. Sie haben keine echten Aufgaben mehr, an denen sie wachsen und reifen können. Wir Erwachsene haben zu vieles erfunden: Waschmaschinen, Lebensmittel aus der Verpackung, Putzkolonnen, Haushaltshilfen, Autowaschanlagen, Kehrautomaten, Fastfood, Fertighäuser, Schränke, Schubladen, Maschinen, Geräte und Automation aller Art. Kinder können und müssen nichts mehr reparieren. Wir kaufen neu. Kinder können sich nicht mehr mit "echten" Tieren beschäftigen. Wenn Tiere in einem Haushalt sind, dann werden sie wie Spielzeuge betrachtet. Wir haben Kindern die "Arbeit" weggenommen. Wenn Kinder aktiv werden, so werden sie häufig ausgebremst, da sie ja die schönen Dinge der Erwachsenen kaputt machen könnten: Das Auto, den Rasen, die Fensterscheiben, die Möbel, den Teppich. Wir haben den Kindern die Fehler-erduldende Natur zum experimentieren genommen. Wenn Kinder Aufgaben bekommen, so sind diese Aufgaben viel zu oft inszeniert: Kindergarten, Schule, Animateure, Nachhilfe, Sportspiele, Urlaubsreisen, Fernsehen, Kino, Musikevents, Theater, Sportveranstaltungen. Oft sind Kinder bloße Zuschauer oder spielen für Zuschauer. Kinder leben in der "behüteten" Welt der Erwachsenen als Objekte die es zu unterhalten gilt.

Die Kinder leiden ebenfalls unter der zunehmenden Trennung von Privat und Beruf. Und es ist nicht nur der zeitliche Aspekt, der hier negative Wirkung zeigt. Die abseits liegende berufliche Welt der Erwachsenen ist für die Kinder ein Mysterium. Die Kinder erleben die Erwachsenen nur noch in einer Welt des Konsums, der Freizeitgestaltung und der Unterhaltung. Die Identifikation mit echten Aufgaben ist ein Stück weit verloren gegangen. Besonders Jungs fehlen die Vorbilder für typische Männeraufgaben.

Kinder müssen Grenzen testen, Dinge zerstören, sie reparieren, Fehler machen, nur unter sich ihre eigenen Spiele erfinden, die kleine Welt um sie herum selbst gestalten … ggf. auch durch Unordnung. Sie sollten all ihre Sinne benutzen und sich bewegen, ich meine hiermit körperlich. Die neuen Medien mit ihren Spielangeboten sind einfach zu eindimensional für eine psychisch stabile Entwicklung. Bereits im Jahre 2005 hat Manfred Spitzer in seinem Buch "Vorsicht Bildschirm! Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft" sehr deutlich darauf hingewiesen.

Haben Sie selbst mit intensiver Mediennutzung bereits Erfahrungen gemacht?

Aber Ja. Seit 1986 beschäftige ich mich mit Computern. Ich habe selbst eine Zeit lang programmiert. Diese Tätigkeit kann einen Menschen total in seinen Bann ziehen. Am Ende meines Studium 1989 hatte ich in der Diplomarbeit eine harte Phase. Meine längste Programmierphase dauerte damals 56 Stunden … ohne echte Pause, ohne Schlaf. Ich habe auch von Anderen solche Erfahrungen erzählt bekommen. Am Computer gespielt habe ich bis auf eine Ausnahme nie. Einmal habe ich 2 Tage ein Autorennspiel trainiert, um meinen 10-jährigen Sohn im Spiel zu schlagen. Es ist mir bei ca. 5 Versuchen nicht einmal gelungen. Danach habe ich nie wieder am Computer gespielt. Die kleinen Jungs, zeigen den Erwachsenen hier wo es langgeht. Und das macht ihnen Spaß und vermittelt ihnen vielleicht auch ein Gefühl der Überlegenheit. Der Computer stellt die traditionellen Regeln zwischen den Generation auf den Kopf. Die neuen Medien sind das größte psychologische Experiment der Menschheit – sein Ausgang ist ungewiss.

Psychologen weisen immer wieder auf soziale Probleme im Umfeld der Kinder hin. Wie sind ihre Erfahrungen?

Dieser Zusammenhang besteht, aber er wird überbewertet. So gut wie jedes Kind erlebt auf dem Weg zum Erwachsenen soziale Probleme und psychische Belastungen. Ist ein Kind in eine Sucht geraten, so lassen sich bereits bei vordergründiger Suche viele Ursachen im sozialen Umfeld finden. Und außerdem werden nicht alle sozial belasteten Kinder süchtig. Ich vergleiche die Situation der Kinder gerne mit Sprengstoff. Es muss eine sehr gut abgewogene Mischung aus verschiedenen Komponenten zusammen kommen, sonst ist die Mischung nicht explosiv. Diese Mischung besteht bei Kindern aus genetischer Disposition, sozialem Umfeld und der Möglichkeit mit einem Suchtstoff in ausreichendem Maße in Kontakt zu kommen. Der Suchtstoff Computer und Internet steht mittlerweile in vielen Kinderzimmern. Kommen jetzt ausreichende Intelligenz, gefühlte Langweile, Unterforderung, Bewegungsmangel, soziale Akzeptanzprobleme, (männliches) Selbstdarstellungsbedürfnis und/oder (weibliche) Kommunikationssehnsucht hinzu, dann haben wir die Mischung zur Sucht. Ein zusätzlicher Zündmechanismus ist nicht mehr notwendig. Die Bombe explodiert von ganz allein.

Am 23. Januar 2014 ging die Techniker Krankenkasse mit folgender Schlagzeile an die Öffentlichkeit: "Dramatische Zunahme psychisch kranker Kinder in Hamburg - 60 Prozent mehr Behandlungen wegen Depressionen in Krankenhäusern binnen drei Jahren." Dahinter erkenne ich überzogene Mediennutzung. Da es für Medienerkrankungen noch keine Nummer (IDC-10 Liste, Diagnoseschlüssel) gibt, schreiben die Ärzte eine der entsprechenden Nummern aus dem Bereich Depression in die Krankenakte, sie können nichts anderes tun. Es handelt sich nicht um depressive Kinder, diese Kinder sind einfach nur müde, weil sie nachts nicht mehr ausreichend schlafen. Sie kleben bis spät in die Nacht an allen möglichen Medien, teilweise auch unter der Bettdecke. Tablets und Smartphones machen es möglich. Ich persönlich habe diese Verhaltensweise bereits vor Jahren bei einem 4 ½-jährigen Jungen diagnostiziert. Hier war es ein Gameboy.

Warum lieben Kinder den Computer?

Die Gehirne von Kindern sind extrem schnell, viel schneller als die Gehirne von Erwachsenen. Kindergehirne sind darüber hinaus wie ein Schwamm, der alles in kurzer Zeit aufzusaugen vermag. Kindergehirne sind kaum zu überlasten. Links läuft der Fernseher, rechts das Radio, vor ihnen der PC, hinter ihnen schreit ein Kleinkind und von oben kommt ein Ball geflogen … Kinder können das alles verdauen. Erwachsene hätten schon lange gesagt: "Es reicht, mach mal das Radio aus, bei diesem Krach kann man sich ja nicht konzentrieren. Setz dich hin und hör auf mit dem Ball in der Wohnung zu spielen."

Die Schnelligkeit ihrer Gehirne schützt die Kinder vor Gefahren. Aber schnelle Gehirne empfinden eine langsame analoge Welt als tendenziell langweilig. Der Computer ist anders. Er kann mithalten. Der Computer ist in seiner Schnelligkeit den Kindern ebenbürtig, er ist auf ihrer Augenhöhe. Kinder lieben diese Schnelligkeit. Schauen Sie sich einmal Trickfilme für Kinder an. Die Bildabfolge ist rasend schnell und Kinder können immer noch mithalten. Das kann der Computer auch und er kann genauso schnell reagieren. Im interaktiven Computerspiel wird, aus der Perspektive der Kinder, die Welt nicht nach einem Drehbuch der Erwachsenen inszeniert, sondern die Welt im Computer wird in der Taktfrequenz der kindlichen Gehirne gestaltet. Kinder erleben im Computer das Entstehen ihrer eigenen Welt, genau das was Kinder lernen müssen: Die Gestaltung ihrer Umwelt, des Lebens und ihrer Zukunft. Wer das als Kind in der realen Welt lernt führt ein erfolgreiches Leben.

Hier möchte ich eine Anmerkung machen: Ein sehr schönes Beispiel für diesbezügliche Fehlinterpretationen bietet ein Text aus dem Deutschen Bundestag, der heute immer noch Gültigkeit besitzt:

"Vorschulkinder konzentrieren sich zumeist auf Ausschnitte einer Website, denn eine Bilder- und Geräuschflut auf dem Monitor kann sie überfordern." … "Auch wurde in Untersuchungen festgestellt, dass die Aufmerksamkeit für ein Internetangebot bei Vorschulkindern in der Regel nach maximal 15 Minuten deutlich nachlässt. Bei Erwachsenen geschieht das hingegen erst nach bis zu zwei Stunden."

Quelle: Deutscher Bundestag, Drucksache 17/7286, 17. Wahlperiode 21. 10. 2011, Zweiter Zwischenbericht der Enquete-Kommission "Internet und digitale Gesellschaft", Medienkompetenz

Kinder sind nicht überfordert von der Bilder- und Geräuschflut, sie interessieren sich für viele Themen einfach noch nicht. Stimmt hingegen das Thema, so kann die Bilder- und Geräuschflut schnell einen Erwachsenen überfordern. In diesem Fall können Kinder durchaus stundenlang vor dem Internet kleben bleiben. Sie wechseln zwar häufiger das Angebot, weil ihnen die Ausdauer fehlt, aber auf der anderen Seite, hat das Internet auch ein vielfältiges Angebot zu bieten. Der obige Text verschleiert die Gefahren.

Warum wird der PC durch die Eltern nicht zwangsweise abgeschaltet?

Weil die Kinder einen höllen Terror machen. Weil es unterschiedliche Sichtweisen bei den Eltern gibt. Weil es Kinder in den Selbstmord treiben kann (ich kenne einen Fall). Weil Eltern eine Co-Abhängigkeit (Mitsucht) entwickeln. Weil Eltern die Freiheit ihre Kinder lieben. Weil Eltern den PC nicht stigmatisieren wollen. Weil Eltern auch nur Menschen sind. Weil Eltern ihre Kinder nicht zum Feind haben wollen. Weil Eltern sich schwer damit tun, Kindern etwas wegzunehmen, das ihre Kinder lieben. Weil Eltern den Computer selber lieben. Weil sich Eltern zeitweise damit zufrieden geben, dass der PC eine Zugangskontrolle hat. Weil Eltern sich nicht gegen das technische Know-how ihrer Kinder behaupten können. Weil Kinder 100 Tricks entwickeln und ihren Eltern unablässig was vorgaukeln, um doch wieder spielen zu können. Weil Eltern glauben, dem Kind mangelt es vielleicht doch an Intelligenz oder Motivation. Weil die Großväter und Großmütter auch ihren Einfluss nehmen. Weil man nicht weiß, was man dem Kind sonst noch schenken soll. 1000 Gründe und jeder fällt auf andere Gründe herein.

Warum ist das Thema in der Öffentlichkeit kaum bekannt?

Das Thema ist in der Öffentlichkeit durchaus bekannt. Ich habe noch niemand getroffen, der nicht davon gehört hat. Die Frage muss lauten, warum wird das Thema in der Öffentlichkeit nur selten diskutiert. Darauf habe ich 6 Antworten.

Die Betroffenen gehen ungern an die Öffentlichkeit. Wer sagt schon gerne, dass der eigene Sohn ein Suchtproblem hat. Besonders wenn das Kind noch relativ jung ist. Süchte entwickeln sich in aller Regel nur bei Erwachsenen.

Hinter den Medien und den Computerspielen steckt eine große und professionelle Industrie. Diese Industrie schafft gewaltige Umsätze (11 Mrd. Dollar auf dem US-Markt) und eine Vielzahl von Arbeitsplätzen. Diese Industrie sorgt für einen leichten Schleier über dem Problem. Das Problem ist durchaus sichtbar, aber wir Menschen fokussieren unsere Brennweite lieber auf den Schleier.

Erfolgreiche Politiker konzentrieren sich gerne auf selbstdefinierte Probleme, deren Lösungsweg nach eigener Vorstellung bekannt ist. Politische Aufgabenstellungen werden immer auch aus der Perspektive der Erhaltung der politischen Macht gestellt. Machterhalt ist durchaus legitim. Denn der Wähler ist bei seiner Wahlentscheidung "erbarmungslos", wenn er feststellt, dass eine politische Partei keine Machtsicherungsstrategie verfolgt. Das Problem Sucht passt nicht in dieses Schema. Daher wird es selten adressiert. Nach meinen Erkenntnissen hatte nur Frau Sabine Bätzing-Lichtenthäler (SPD) im Jahre 2009 den Mut, das Thema groß auf die politische Tagesordnung zu bringen. Damals lief die Killerspiel-Debatte und sie bemühte sich um eine Versachlichung und initiierte einen Kongress mit 300 Experten aus aller Welt. Großartig!

Die Forschung kommt schlecht an die Betroffenen heran. Was nicht auf dem Labortisch liegt, ist schwer zu messen. Gamer lassen sich ungern über die Schulter schauen, wenn hinter Ihnen ein 9-mal-kluger Grufti steht. Es gibt jedoch vereinzelt Forscher, die auch diese Hürde genommen haben. Wer mit Akribie sucht, der findet die Fakten vor. Sie gehen jedoch in der Vielzahl der Veröffentlichungen und der wachsweichen Aussagen unter.

Computer haben ein ausgesprochen gutes Image. Spiele für Kinder oder Spielen allgemein hat ein noch positiveres Image. Beides zusammen als schlecht zu bezeichnen oder kritisch zu diskutieren kommt einem Affront gleich, einem Angriff auf Tradition und Moderne zugleich.

Wir können uns die Auswirkungen einfach nicht vorstellen, weil uns sowohl die kulturelle, als auch die persönliche Erfahrung in diesem Bereich komplett fehlt.

Gamer entziehen sich der Gesellschaft. Sind Gamer unsozial?

Hier muss ich etwas weiter ausholen. Die wichtigste psychische Funktion des Menschen ist seine Fähigkeit und sein Bedürfnis sich "spiegeln" zu können. Wir spiegeln uns in unseren Mitmenschen, in unserer Arbeit, in dem Auto das wir fahren, dem Gericht das wir kochen, der Kleidung die wir anziehen. Ein Mensch kann durchaus einen Teil seines Lebens komplett ohne andere Menschen überleben, er bleibt Mensch, auch wenn er vielleicht etwas seltsam wird (Gestrandete, Bergbewohner, Kriegsverschollene, Flüchtlinge, Waldbewohner, Eremiten, usw.). Nimmt man aber dem Menschen die Möglichkeit sich spiegeln zu können, so wird er innerhalb kürzester Zeit im wahrsten Sinne des Wortes verrückt. Die Spiegelfunktion wird wirkungsvoll unterbunden durch die Abschaltung der Sinne (verschlossene Augen und Ohren, abgeklebte Nase, betäubte Zunge, Hände und Arme, die in eine Röhre gesteckt werden, aber auch Dauerschmerz zur Überblendung der anderen Sinne funktioniert). Amerikanische Wissenschaftler haben in den 50er Jahren entsprechende Versuche gemacht.

In diesem Zusammenhang möchte ich auch auf die Entdeckung der sogenannten Spielneuronen hinweisen, die dem italienischen Neurophysiologe Giacomo Rizzolatti 1992 gelang.

Gamer spiegeln sich in ihrem Spiel, in ihren Gegnern (ob real oder virtuell ist nicht entscheidend), in ihren Avataren und in ihren Mitstreitern. Und sie tun das sehr intensiv. Aus dieser komplexen und hoch wirkungsvollen Spiegelfunktion entsteht ein sehr differenziertes soziales Verhalten. Gamer sind ausgesprochen sozial und zeigen ihr soziales Verhalten nachprüfbar in den großen digitalen Spieler-Foren.

Leider ist diese Sozialisierung für die reale Außenwelt (Nicht-Gamer) kaum sichtbar. Uns erscheinen Gamer als unsoziale Außerirdische. Antwort: Gamer sind hoch-sozial und sie sind über das Internet global-sozial. Sie sind den traditionellen Gesellschaften sozusagen voraus. Sie haben kulturelles Neuland gefunden, erobert und erschlossen.

Was halten sie von Gewaltspielen? Machen Computerspiele aggressiv?

Die Gewaltdarstellungen in vielen Computerspielen sind wirklich dramatisch. Es wird erschossen, erschlagen und erstochen. Teilweise spritzt und fließt das Blut in Strömen. Die grafische Darstellungspräzision ist so gewaltig, dass ein Computerspieler mehr Krieg sieht als jeder echte Soldat im Krieg. Der Zugang zu diesen Spielen ist für Kinder leicht zu organisieren. Eltern bekommen oft nur einen Bruchteil mit. Wenn Eltern wüssten, was ihre Kinder an Gewalt, Brutalität, Sadismus, Abartigkeiten und Pornographie schon alles gesehen haben, dann würde ihnen die Kotze im Halse noch steigen. Einige Kinder haben schon mehr Scheißdreck gesehen, als ihre Eltern je sehen werden.

Es gibt Studien, die aufgrund dieser Bilder eine Desensibilisierung der Kinder nachweisen können. Eine direkte Zunahme der Gewalttätigkeit von Kindern ist offensichtlich schwer nachzuweisen. Möglicherweise neigen diese Kinder aber dazu, die Grenzen für Mobbing nach oben zu schieben. Ich persönlich kann eine Gewaltzunahme nicht erkennen. Kinder sind ganz offensichtlich in der Lage, dass alles locker zu verarbeiten. Ich bin selbst erstaunt darüber.

Ich will in diesem Punkt noch kein abschließendes Urteil abgeben. Eine nach Frieden strebende Gesellschaft sollte sich jedoch fragen, ob es sinnvoll ist, dass ihre Kinder im Spiel Krieg spielen. Die einzelnen Eltern sind mit der Kontrolle und Eindämmung meist überfordert.

Ich sehe für dieses Problem keine wirklich greifbare Lösung auf technologischer und gesellschaftlicher Ebene, auch nicht am Horizont. Eltern sollten sich darauf einstellen, dass ihre Kinder, spätestens als Jugendliche, alles, wirklich alles sehen werden. Eltern sollten Abschied nehmen von der naiven Vorstellung: Mein Kind macht das nicht.

Sie sagen Gamer haben ein "Intelligenz"-Problem. Was meinen Sie damit?

In die Top-Liga der Gamer kommt man nicht nur mit Fleiß und Ausdauer. Man muss auch was auf dem Kasten haben. Computerspiele sind nicht nur irrsinnig schnell, sie sind auch komplex. Die meisten spielen in Teams gegen Teams, wie im Fußball. Hier ist Taktik und Strategie vom Feinsten gefragt. Alle Gamer, die ich getroffen habe, sind schlaue Kerle, es waren fast nur Jungs. Eigentlich müsste die Schule für sie ein Klacks sein. Die Schule langweilt sie aber. Sie finden die Herausforderungen im Spiel viel interessanter und darauf konzentrieren sie sich. Ich behaupte daher Gamer sind intelligent und suchen sich zwangsläufig, passend zu ihrer Intelligenz, große Herausforderungen um sich selbst zu beweisen. Dummerweise finden sie diese Herausforderungen in allen möglichen Computerspielen. Das nenne ich das Intelligenz-Problem.

Das Computerspiel wird zum Problem, wenn nach 10:00 Uhr abends nicht Schuss ist. Dann sind die Betroffenen morgens müde und die schulischen Leistungen gehen in den Keller. Wenn sich nach und nach eine Sucht entwickelt verlieren die Betroffenen ihre Selbstkontrolle und die Nacht dahin. Die Eltern bemerken das oft viel zu spät.

Steht in diesem Zusammenhang auch das Hyper-Intelligent Resource Center Rees? Es ist Teil Ihres Projekt-Vorschlages.

Eindeutig Ja. Das Hyper-Intelligent Resource Center Rees ist ein Entwicklungsbüro für ausgefallene Industrieprojekte. Es soll der Klinik direkt angegliedert werden. Hier können die Gamer zeigen, was sie sonst noch drauf haben. Es soll auch ein Anziehungsmagnet sein. Einen intelligenten Gamer in eine Klinik zu verfrachten ist gar nicht so einfach. Die Klinik soll mehr sein als nur eine Klinik. Sie soll ein Ort neuer Perspektiven sein, Perspektiven, die bis zum Horizont reichen. Daher ist auch der Name HORIZON Solutions für die zu gründende Genossenschaft ideal. Diese Genossenschaft soll die Privatklinik und das Entwicklungsbüro aufbauen und leiten.

Warum gerade eine Genossenschaft?

Eine Genossenschaft ist ideal, weil sich die Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen so an der Klinik und am Entwicklungsbüro beteiligen können. Über die Mitbestimmung haben sie Einfluss auf die Geschäftsleitung und auf die Spielregeln. Darüber hinaus schafft die Genossenschaft deutlich mehr Transparenz für die Mitglieder als alle anderen Rechtsformen. Nach meinen Vorstellungen sollte der Großteil der Mitglieder Psychologe, Psychiater, Therapeut oder Hausarzt sein. Diese Personengruppe könnte gleichzeitig die Patienten in die Klinik lenken, Einfluss auf die Therapie nehmen und die Nachsorge übernehmen. Ein Geschäft auf Gegenseitigkeit.

Noch einmal zurück zur Sucht. Was ist eine Sucht und wie entsteht sie?

Eine Sucht ist ein übertrainiertes Belohnungssystem. Dieses Belohnungssystem basiert auf sogenannten Neurotransmittern und spielt sich im Kopf ab. Dopamin spielt, neben Adrenalin, die wichtigste Rolle. Es ist ein Raketen-artiger Denkbeschleuniger und erzeugt gleichzeitig positive Stimmung. Nach meinen persönlichen Erfahrungen ist die Dopamin-Durchflutung besonders intensiv, wenn die betreffende Person unter Stress steht und die resultierende Anspannung durch einen Spielsieg beendet werden kann. Ich habe dafür den Begriff der Spannungsdiametrale geprägt. Auf der einen Seite das unmittelbare Risiko zu sterben und auf der anderen Seite die echte Chance einen Totalsieg zu erringen. Genau das erleben Computerspieler. Und es wird in Computerspielen wirklich oft gestorben.

Im Jahre 2008 habe ich ein Gespräch mit einem Paintball-Spieler geführt. Er berichtete mir von Parallelen zwischen seinen Gefühlen beim Paintball-Spielen und beim Computerspielen, es waren die selben. Nach 2 Stunden Paintball war er jedoch körperlich immer fix und fertig. Da fiel es mir wie Schuppen von den Augen: Computerspieler kennen diese körperliche Grenze nicht, sie leiden auf ihrem Stuhl vor dem PC nicht unter Ermüdung und geraten deshalb dauerhaft in den roten Bereich der Neurotransmitterausschüttung.

Nun weiß jeder aus seiner Lebenserfahrung, dass alles Gute sich bei Überdosierung zum Schädlichen wandelt. Nicht anders ist es mit Dopamin. Bleibt der Dopaminspiegel über Stunden auf hohem Niveau, so führt dies zu psychischen Veränderungen. Ein Gamer ist nach 4 Stunden Intensiv-Spiel wie im Rausch und völlig fern der realen Welt.

Wie wirkt sich eine Sucht langfristig aus?

Unter einer langfristigen Sucht, versteht ich eine sogenannte Suchtkarriere. Wir reden hier über einen Zeitraum von mindestens 10 bis 15 Jahre. Wenn das Gehirn über Jahrzehnte immer wieder mit einer hohen Dopamin-Dosis geflutet wird, werden aus den positiven Effekten negative. Aus Freude wird Angst. Bis hin zu Verfolgungswahn und Schizophrenie.

Da Computer, Flatrates und mediale Spiele sich seit ca. 15 Jahren in größerem Ausmaß verbreiten, rechne ich in den nächsten Jahren mit dem Anwachsen entsprechender Patientenzahlen in diesem Bereich. Da es sich um jüngere Patienten handeln dürfte, ist mit dem Ansteigen von Frühverrentungen aufgrund psychischer Erkrankungen zu rechnen.

Im Ärzteblatt stand Anfang 2013 bereits ein entsprechender Artikel, der sich jedoch in erster Linie auf die zunehmende Taktfrequenzsteigerung am Arbeitsplatz bezog, hier als Stress bezeichnet:
http://www.aerzteblatt.de/nachrichten/52875/Psychische-Erkrankungen-Hauptursache-fuer-Fruehverrentung

Wenn ein erhöhtes Arbeitstempo bei Erwachsenen, statistisch gesehen, langfristig psychische Erkrankungen hervorruft, dann ist zu vermuten, das auch Hyper-Gamer langfristig in die selbe Falle tappen. Ich behaupte, jeder jugendliche Intensiv-Spieler leistet in 6 Stunden Computerspiel mehr psychische Arbeit als ein Manager in der Industrie an einem 10-Stundentag.

Warum sind Jungs besonders gefährdet?

Weil Computerspielen etwas mit Jagd und Kampf zu tun hat. Über viele Jahrmillionen haben unsere männlichen Vorfahren die Aufgabe der Jagd und des Kampfes übernommen. Hier fungierte das Belohnungssystem als Motivator. Das Gehirn belohnte die Männer für ihren Mut und ihre Risikobereitschaft für die Sippe das Frischfleisch herbei zu schaffen und die Verteidigung zu übernehmen. So selten, wie sie eine weibliche Jägerin finden, so selten finden Sie unter den jugendlichen Hyper-Gamern ein Mädchen.

In welchen anderen Bereich sind Menschen ebenfalls Sucht-gefährdet?

Menschen sind überall dort Medien-suchtgefährdet, wo der Computer das menschliche Gehirn über einen längeren Zeitraum zu einer unnatürlich hohen und dauerhaften Taktfrequenz zwingt. Dieser Dauer-Hyper-Taktfrequenz sind mittlerweile folgende Personengruppen ausgesetzt: Online-Aktienhändler, Daytrader, Investmentbanker, Währungsspekulanten und Terminbörsenhändler. Psychologen haben diese Personengruppen bereits als Patienten auf ihrer Liste.

Hier kann nicht nur privater Schaden entstehen, sondern auch volkswirtschaftlicher. Sucht führt auf Dauer zu Wahrnehmungsstörungen und Realitätsverzerrungen. Ich möchte mir gar nicht ausmalen, was passiert, wenn Sucht-erkrankte Mitarbeiter in Banken mit dem Vermögen ganzer Völker spekulieren.

Lesen sie mal den Artikel in der Welt über Spekulationssüchtige:
http://www.welt.de/print-welt/article281825/Reif-fuer-die-Insel.html

Was haben wir für die Zukunft zu erwarten?

Wir brauchen nur in die Vergangenheit zu schauen. Seit 70 Jahren entwickelt sich die elektronische Informationstechnologie kontinuierlich weiter und es gibt keinen technologischen Grund anzunehmen, dass diese Entwicklung sich in ihrer Dynamik abflachen wird.

Der Computer rückt immer näher an unser Zentralnervensystem heran. Der Monitor sitzt bald direkt vor dem Auge. Die Gehirnströme werden gemessen und dienen der Direktsteuerung. Die virtuellen Bilder werden mit der Realität übergangslos verschwimmen (augmented reality, mixed reality). Gehirnimplantate zur bidirektionalen Kommunikation funktionieren schon heute und werden in gar nicht ferner Zukunft allgemeiner Standard werden. Computer werden in Zukunft über künstliche Intelligenz verfügen. Ich spreche hier nicht von dem niedrigen Niveau menschlicher Gehirne. Die Intelligenz zukünftiger Computersysteme wird die neuronale Kapazität menschlicher Gehirne tausendfach überschreiten. Als denkender Mensch werden wir auf das Niveau eines Wurms degradiert. Diese Relativierung hat im mechanischen Bereich bereits stattgefunden. Es gibt heute elektrisch-mechanische Antriebssysteme, die die menschliche Muskelkraft millionenfach übertreffen. So wird es auch im Bereich der Informationsverarbeitung laufen.

Neuronale Computerprogramme werden in einer bio-opto-elektronischen Kunststofffolie laufen, sie werden Photonen-Technologie, Quanteneffekte und Holographie nutzen. Die Computer der Zukunft werden in Lichtgeschwindigkeit rechnen. Die Schaltzeiten sinken auf 0,0000000000001 Sekunden, die elektromagnetischen Störfeldeinflüsse und die Wärmeprobleme verschwinden zunehmend. Die Größe der Schaltelemente wird sich der atomaren Ebene nähern.

Sie glauben das nicht? Kaufen sie sich 2 bis 3 Bücher zu diesen Themen und nehmen sie sich 2 Tage Zeit für eine Internetrecherche. Selbst die EU investiert in den nächsten 10 Jahren 1,2 Milliarde Euro in das "Human Brain Project". Recherchieren Sie in Japan, Südkorea, den USA und China. Dann reden wir weiter.

Auch das Internet wird sich verändern. Wir werden das Internet der Dinge bekommen. Nicht nur Handys und Computer bekommen eine IP, sondern auch alle anderen wichtigen Dinge in unserem Leben: Kühlschränke, Waschmaschinen, Katzen, Hunde und unsere Autos für die sogenannte Car-to-Car-Kommunikation. Google hat gerade einen Hersteller von Heizkörperthermostaten gekauft. Warum wohl?

Was die Möglichkeiten von Computerspielprogrammen anbetrifft, so stehen wir erst am Anfang. Unter den Weihnachtsbäumen dieser Welt werden noch unglaubliche Überraschungen auftauchen. Das Suchtpotential dieser neuen Technologien wird alles Bisherige weit in den Schatten stellen.

Gibt es eine goldene Regel um das Problem der übermäßigen Computernutzung bei Kindern und Jugendlichen zu begrenzen?

Es gibt ein Ass in diesem Spiel, eine Spielkarte, mit der die Eltern das Spiel um dem Computer gewinnen können: KEINE GESCHLOSSENE TÜR. Kinder dürfen auf keinen Fall hinter einer geschlossenen Tür spielen. Auf keinen Fall alleine in ihrem Kinderzimmer. Das WLAN sollte nach 9:00 Uhr abends abgeschaltet werden. Das Computerspiel in der Küche, im Wohnzimmer oder im Aufenthaltsraum der Familie ist nahezu unkritisch. Es ist unkritisch, weil die Kinder immer wieder in ihrem Spiel unterbrochen werden. Der Dopaminspiegel sinkt und Normalität kehrt zurück. Finden diese Unterbrechungen nicht statt, so sorgt der Dopaminspiegel nach ca. 3 bis 4 Stunden für psychische Veränderungen. Ich habe über viele Jahre Erfahrungen diesbezüglich gesammelt. In der Forschung kann ich dieses Ergebnis bis heute noch nicht eindeutig finden. Ich bin in Kontakt mit Wissenschaftlern, um hier entsprechende Forschungsprojekte anzuregen.

Kommen wir zurück zur Klinik. Mit welchem Umsatz rechnen Sie?

Für die Klinik rechne ich mit folgenden Zahlen:
35 Patienten mal 200 Euro täglich mal 365 Tage = 2,5 Millionen Euro

Für die Unterbringungskosten der Besucher (Eltern, Erziehungsberechtigte, Verwandte, Freunde) während der Schulung rechne ich mit folgenden Zahlen:
35 Patienten mal 52 Wochen / 3 Wochen Behandlungsdauer mal 1,5 Besucher mal 80 Euro/täglich mal 4 Tage = 300.000 Euro

Macht in Summe 2,8 Millionen Euro Umsatz für die Klinik und die touristischen Einrichtungen in der Stadt Rees. Diese Zahlen sind konservativ, bzw. steigerungsfähig.

Bei einem Ausgabenlimit von 2,3 Millionen Euro inkl. Steuern ergibt sich eine jährliche Marge von 8 Prozent für die Genossenschaftsmitglieder.
Ich vermute, die bisherige Klinik musste mit ca. der Hälfte auskommen.

Die Kosten für eine Behandlung in 2 Schritten a 3 Wochen würde für die Eltern 8.400 Euro betragen. Hinzu kommen die Aufenthaltskosten in Rees für 8 Tage (ca. 1.200 Euro)

Macht in Summe fast 10.000 Euro. Selbst der doppelte Preis würde von den Eltern akzeptiert werden, wenn ihre Kinder dadurch wieder den schulischen Anschluss schaffen. Wenn es drauf ankommt sind Kinder ihren Eltern fast alles wert.

Die Klinik könnte maximal mit 50 bis 60 Patienten ausgelegt werden. Nicht immer kommt die maximale Belegung zustande.

Das Hyper-Intelligent Resource Center Rees sollte einen Umsatz von ca. 200.000 Euro Euro bringen. Die Kosten könnten teilweise auf die Klinik umgelegt werden. Das Center hat jedoch ein großes Potential und könnte bei günstiger Entwicklung deutlich höhere Umsätze erzielen.

Zum Schluss noch eine sehr persönliche Frage. Welche Weltanschauung vertreten Sie?

Ich bin Evolutionärer Humanist. Der Humanist fragt immer nach dem Leid des Menschen. Dieses Leid gilt es zu reduzieren, zu begrenzen und zu vermeiden. Ein Humanist wägt das Leid ab. So auch zum Thema Abtreibung. Hier steht das Leid des werdenden Menschen gegen das Leid der Mutter, die das Kind nicht möchte. Beim Thema Sterbehilfe steht das Leid des Tot-Kranken, der sein Leid durch die Selbsttötung beenden möchte gegen die Trauer der Mitmenschen, die diese Person nicht verlieren möchten. Menschen möchten Mitmenschen ganz generell nicht verlieren, aber Menschen haben aus humanistischer Sicht das Recht ihr persönliches Leid zu beenden. Es gibt nicht immer 100-Prozent-Lösungen. Sinnvoll hingegen sind aus humanistischer Sicht immer kompromissorientierte Lösungen zur Reduktion des Leids in Summe.

Die Frage der Schuld behandeln Humanisten ebenfalls aus der Sicht des Leids. Hier muss ich etwas ausholen. Wir Menschen bilden unser Bewusstsein im Gehirn. Dieser neurologische Prozess nimmt einige Millisekunden in Anspruch. Wer leben also quasi immer in der Vergangenheit. Wenn uns das Jetzt bewusst wird, ist die Zukunft bereits geschehen. Daher glauben Humanisten auch nicht an die Willensfreiheit. Wir haben Sie nicht. Unsere neurologischen Prozess haben bereits alles entschieden, bevor es uns überhaupt bewusst wird. Der Neurologen-Kongress ist übrigens der größte wissenschaftliche Kongress der Welt. Wer die Willensfreiheit in ihrer Beschränktheit akzeptiert, gewinnt ein neues Verständnis zur Schuld. Wir Menschen gewinnen jedoch Handlungsfreiheit aus dem Umstand heraus, dass ein günstig determinierter Wille eher geneigt ist vorteilhafte Handlungen zu initiieren. Schuld entsteht also vornehmlich im Zusammenhang mit eingeschränkter Handlungsfreiheit. Die Determinanten (Genetik, neuronale Konstitution, Erziehung, Erfahrungen, Lerninhalte, finanzielle Situation, Informationsverarbeitungsdisposition, Ernährung, Lebensumstände, Gesundheit, Bewegung, Leid, Freuden, körperliche Konstitution, Empfindungen, Sensorik, Mitmenschen, Suchtmittel) bestimmen den Grad der Freiheit und somit die Möglichkeiten vernünftigen Handelns. Schuld oder Unschuld ist das Ergebnis der Determinanten. Wer Schuld und das daraus resultierende Leid reduzieren will, muss die Determinanten beeinflussen. Der persönliche Vorwurf: Du kannst anders, du musst es nur wollen, du bist Schuld, erzeugt in erster Linie Leid, Schuldgefühle und innere Ablehnung. Strafe ist aus humanistischer Sicht keine Sühne für Schuld. Strafe ist lediglich ein persönlicher und gesellschaftlicher Beeinflussungsmechanismus zur Korrektur der Determinanten und aus humanistischer Sicht durchaus notwendig zur langfristigen Vermeidung von neuem Leid, jedoch nicht notwendig, um geschehenes Leid durch Rache zu relativieren. Was geschehen ist, ist geschehen.

Da alle Lebewesen über die Mechanismen der Evolution miteinander verbunden sind, setzen sich Humanisten nicht nur für die Reduzierung des menschlichen Leids ein, wir setzen uns auch für die Tierwelt sein. Tierschutz hat einen humanistischen Stellenwert. Humanismus ist zweckgebunden und nicht selbstlos. Es lebt sich angenehmer in einer Welt mit weniger Leid und es lebt sich angenehmer in einer Welt, in der Leid nicht verherrlicht wird.

Die abrahamitischen Religionen (sie beziehen sich alle auf ihren Stammvater Abraham) halten Leid für notwendig, um vergangene Schuld zu löschen. Humanisten können diesen Zusammenhang nicht nachvollziehen, sondern sehen hier eine Ursache für neues Leid.

Ein Süchtiger ist durch seine Sucht determiniert (bestimmt, festgelegt). Es hat jegliche Handlungsfreiheit verloren. Er tut ausschließlich das, wozu sein Gehirn ihn befehligt. Einen Süchtigen aus der Sucht zu holen bedeutet dieser Person Handlungsfreiheit zurück zugeben … durch die Beeinflussung der Determinanten. Die Kunst der Suchthandlung ist die Kunst der Determinanten-Beeinflussung.

Ich habe Jahre gebraucht, etliche 100 Bücher und Tausende von Internetrecherchestunden, um all das zu verstehen. Ich mache niemandem einen Vorwurf wenn er jetzt verständnislos mit dem Kopf schüttelt. Ich habe das früher auch einmal getan. Aber auch ich lerne noch jeden Tag dazu. Der Weisheit letzter Schuss ist noch lange nicht gefunden.

Vielen Dank für Ihre Antworten und das Vertrauen. Sie haben mich gebeten, die Internetseite der Projektbeschreibung und ihre Kontaktdaten an das Ende des Interviews zu stellen, was ich hiermit gerne tue.

Link zur Projektbeschreibung:
http://www.horizon-addiction-solutions.com

Kontakt:
Michael Theis
Manganstraße 10
65428 Rüsselsheim
0152-29046823
michael.theis.rheim@gmail.com

Michael Theis
Autor:

Carmen Schuff aus Hamminkeln

following

Sie möchten diesem Profil folgen?

Verpassen Sie nicht die neuesten Inhalte von diesem Profil: Melden Sie sich an, um neuen Inhalten von Profilen und Orten in Ihrem persönlichen Feed zu folgen.

Eine/r folgt diesem Profil

Kommentare

online discussion

Sie möchten kommentieren?

Sie möchten zur Diskussion beitragen? Melden Sie sich an, um Kommentare zu verfassen.

Diskussion schließen

Hinweis: Der Autor wird vom System benachrichtigt

add_content

Sie möchten selbst beitragen?

Melden Sie sich jetzt kostenlos an, um selbst mit eigenen Inhalten beizutragen.

Karte einbetten

Abbrechen

Video einbetten

Es können nur einzelne Videos der jeweiligen Plattformen eingebunden werden, nicht jedoch Playlists, Streams oder Übersichtsseiten.

Abbrechen

Social-Media Link einfügen

Es können nur einzelne Beiträge der jeweiligen Plattformen eingebunden werden, nicht jedoch Übersichtsseiten.

Abbrechen

Beitrag oder Bildergalerie einbetten

Abbrechen

Schnappschuss einbetten

Abbrechen

Veranstaltung oder Bildergalerie einbetten

Abbrechen